雷火競技這相當于玩家們在游戲中有了兩條“命”,也變相降低了游戲的難度。事實上作為移動端游戲,《帕斯卡契約》在保證硬核體驗的同時,也勢必需要在難度上做一些妥協(xié)。盡管游戲?qū)τ|控屏幕適配良好,但觸屏的準確性肯定難以與傳統(tǒng)的實體手柄媲美。而目前《帕斯卡契約》把難度控制在了一個硬核卻不會用數(shù)值勸退正常玩家的基準線上。
另外《帕斯卡契約》完美支持市面上的各種手柄,我在評測的過程中嘗試使用了Xbox One手柄。手柄控制時鍵位可以調(diào)整,當把iPhone投屏到MAC上游玩時,我甚至有種自己在游玩PC或是主機游戲的錯覺。
硬核的戰(zhàn)斗是支撐起《帕斯卡契約》的骨架,而出色的地圖設計則是豐滿其的血肉。《帕斯卡契約》的完整流程大概在20小時左右,其地圖設計是能夠支撐我樂此不疲探索下去的根本原因。
和行業(yè)標桿《黑暗之魂》系列相同,《帕斯卡契約》也采用了類似的立體式地圖設計。游戲完整的地圖由一個又一個箱庭式的小地圖組成,這些地圖都可以隨時往返,由馬車連通起來。
《帕斯卡契約》的小地圖們大小不一,其中小的只是一個袖珍村落,而大的則足夠玩家穿行其中跑斷腿。但不管大小如何,這些地圖都遵循了最基礎(chǔ)的立體化設計思路。如果把這款游戲中地圖做成立體模型的話,那一定是個有著多層構(gòu)造,又互相連接的精巧結(jié)構(gòu)。地圖中分布著大量供重生的“祭壇”,而各種電梯、橋梁、門等捷徑又將各個區(qū)域連接了起來。
游戲中許多捷徑的設計都堪稱巧妙,后期一些地方甚至給我?guī)砹恕傲祷饔忠淮濉钡臅晨旄小?/p>
和地圖設計相得益彰的是怪物配置,游戲中幾乎所有的BOSS戰(zhàn)附近都存在“祭壇”,而怪物配置也在保證挑戰(zhàn)樂趣的同時給了玩家喘息機會。游戲中大部分艱難的戰(zhàn)斗后都會給予玩家們充足的正反饋和補給,在這種一張一弛的節(jié)奏下,我?guī)缀鯚o時無刻不充滿了探索前路的欲望。