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《帕斯卡契約》制作人采訪:希望手游市場變得更多元化

小編

  作為一款手機游戲,不得不說《帕斯卡契約》令我非常驚艷,不只是因為其超高的質(zhì)感和對“魂”類游戲透徹的理解,還因為游戲選擇了一條國內(nèi)手游不常走的路——買斷制收費模式。

  于是在今年的ChinaJoy上,我?guī)е@份驚艷,以及一些關(guān)于《帕斯卡契約》的問題,有幸采訪到了《帕斯卡契約》的制作人楊洋先生,以下是采訪詳情。

  Q:《帕斯卡契約》上線已經(jīng)有一段時間了,就目前的成績來看,您還滿意嗎?目前取得的成績是在預(yù)想中還是意料之外?

  A:我覺得應(yīng)該是比較滿意的,對于這一大膽的嘗試,我們并沒有抱有太高的期望,但是市場的熱情超出了我的預(yù)期。

  Q:從本質(zhì)上看,《帕斯卡契約》屬于類《黑魂》的受苦游戲,但很多玩家對于這類游戲接受度比較低,此前iOS端上線之后,就有玩家曾經(jīng)吐槽過游戲難度“過高”的問題,對于這一點,您怎么看?

  A:其實我也考慮過這個問題,我覺得這類游戲必須有一個難度標(biāo)準(zhǔn)在,因為喜歡這類游戲的玩家會覺得如果游戲玩起來和砍瓜切菜一樣輕松,那么這游戲的特色就沒有了。但為了讓更多玩家能夠上手,我們其實也想了很多方法來從側(cè)面降低難度,比如負(fù)重者之卵,吃完以后能讓玩家更耐扛,通過理智藥水控制Boss不進入二階段等,這些設(shè)計都是為了動態(tài)難度而考慮的,因為我們不想將游戲難度做的太生硬。除此之外,我們還增加了一個休閑模式,它會給玩家?guī)硪欢ǖ牡貓D指引,還減少了玩家的硬直時間,目的就是為了盡量讓游戲能覆蓋到更多玩家。

  A:加入輕松模式這件事,我們要做很多考量。并且特地在游戲發(fā)售一段時間以后再推出。第一時間進入游戲的大多是硬核玩家,如果普遍傳出這游戲難度不高,輕松通關(guān)的反饋的話,對這類游戲的傳播造成很大的負(fù)面口碑。但是考慮到這畢竟是個手機上全新的類型,大多想嘗鮮的玩家進入游戲后完全無法進展下去,不能體驗到游戲的后期內(nèi)容,我們也認(rèn)為十分可惜。所以,我們必須兼顧這兩類玩家,給硬核用戶足夠的成就回報,也給休閑玩家?guī)砹腥氲貓D指引,硬直削弱等玩起來更舒適的玩法。

  Q:在《帕斯卡契約》中我看到一些克蘇魯元素,請問制作組都是克蘇魯神話的粉絲嗎?

  A:我們認(rèn)為一個故事在創(chuàng)作初期就給自己打上明顯的標(biāo)簽的話,不利于故事的發(fā)展,我們想做的還是一個整體性的作品,不故意強調(diào)某些元素。當(dāng)然現(xiàn)在克蘇魯文化對整個黑暗系的游戲都有深遠影響,多多少少會有些表現(xiàn)相似的地方。但是相信大家玩過之后還是能明顯感受到游戲獨特的自己的世界觀。當(dāng)然我們開發(fā)組都普遍會對克蘇魯文化有了解,粉的話還算不上吧。

  Q:在國內(nèi)的手游市場中,《帕斯卡契約》屬于極為少見的買斷制游戲,和大部分手游消費者的習(xí)慣有所沖突。在您看來,這一點是產(chǎn)品的優(yōu)勢還是劣勢呢?

  A:當(dāng)然我知道目前國內(nèi)手游還是以免費+氪金為主,但我們?nèi)绻策x擇這種模式,去和市場上的同類游戲競爭,其實我們的優(yōu)勢并不大?,F(xiàn)在這個時代已經(jīng)沒有什么機會留給模仿者,尤其是我們這種體量和號召力并不大的開發(fā)組。所以我們還是愿意跟隨自己的興趣創(chuàng)造作品,去把付費游戲這一模式做的比較極端,這樣會給市場帶來一個比較獨特的討論點。游戲上市后,我們看到網(wǎng)上的確出現(xiàn)很多關(guān)于《帕斯卡契約》付費模式的討論,包括業(yè)內(nèi)和玩家都對買斷制游戲有自己的看法,而且就我個人而言,我希望以后游戲市場能變得多元化一點,付費買斷制模式和免費+氪金模式手游可以并存。

  Q:每一款受苦游戲雖然看似都是高難度、虐待玩家,但事實上那些優(yōu)秀的受苦游戲每一個都有自己的特點。無論是《只狼》還是《黑魂》,其內(nèi)核還是有區(qū)別的,在您看來《帕斯卡契約》和其他同類游戲相比,有什么獨特的魅力嗎?

  A:我們努力的嘗試在傳統(tǒng)的魂類游戲上,有一些自己的創(chuàng)新。包括我們的多角色系統(tǒng)、理智值系統(tǒng)、整個世界觀的構(gòu)架和想法等等,這些都是我們在游戲保留“魂”味的同時,打造的一些不同的點。而且考慮到手機這個平臺,我們還做了一些優(yōu)化,并不是所有思路和設(shè)計都照搬主機上魂游戲的邏輯,以求讓玩家用手機玩《帕斯卡契約》的時候更舒服一些??赡芤矔幸恍牟唤佑|主機“魂”的玩家,通過《帕斯卡契約》真了解到這個類型。

  Q:你剛才說到,《帕斯卡契約》在世界觀方面和傳統(tǒng)魂類游戲有一些不同,您能就這方面詳細聊聊嗎?

  A:雖然在黑暗題材這個大概念上會和魂的世界有所類似,但是在世界觀和出發(fā)點上還是有很大的區(qū)別,帕斯卡契約更想塑造一個很具體的人物和故事,通過這個故事去反應(yīng)整個世界的殘酷和絕望。同時,在打造一個全新世界時,我們需要添加一些特別具有標(biāo)識性的東西,讓玩家不用看故事,看到這個東西就想到《帕斯卡契約》。所以當(dāng)時我們設(shè)計了“巨像”,也就是一個非常巨大的月亮巨人,我們首次公布這個設(shè)計的時候,其實很多玩家都表示很震撼,這讓游戲不需要很多文字講故事,玩家們就能知道這個世界中有一個特征非常鮮明且炫酷的東西。這在設(shè)計世界觀時,起到了很大的作用,可以說“巨像”讓游戲很具有標(biāo)識性。

  A:我認(rèn)為是在一個世界中探索時的緊張感,以及戰(zhàn)勝強敵后的巨大的愉悅感和挑戰(zhàn)極限成功后的成就感,我認(rèn)為這兩點是魂類游戲必不可少的。也就是傳統(tǒng)玩家口中說的“魂”味兒。

  Q:當(dāng)初是出于怎樣的考慮,設(shè)計了《帕斯卡契約》這款游戲?在開發(fā)游戲的過程中,遇到過什么比較難忘或者比較有趣的事嗎?

  A:其實立項之初我們想過很多方向,甚至還考慮過做一款卡通畫風(fēng)的游戲,但在三年前其實沒有什么游戲是完完全全適合一個小團隊去做的,最終可以說是出于“絕望”或者說孤注一擲,干脆挑戰(zhàn)極限,做一款手機平臺上沒什么人做的魂類游戲,這雖然聽著非常不理智,但我們還是有自己的考慮,因為我們不認(rèn)為做其他類型的游戲,就能讓我們活下去,因為傳統(tǒng)或者受歡迎的游戲類型已經(jīng)在市場上趨于飽和了,所以我們必須另辟蹊徑,哪怕非常艱難。

  至于特別有趣或者說特別難忘的事,我覺得這么多人在一起,能相互支撐把《帕斯卡契約》這個項目拿下來,這種體驗就是最難忘的事。我每天看著不同崗位的同事們合作做一件事,每個人都認(rèn)為不能給這個團隊丟臉,于是相互“競爭”不斷把自己的工作打磨的越來越好,這對于一個游戲開發(fā)者而言,就是一件難忘且開心的事。

  Q:在前兩天的F5發(fā)布會上,《帕斯卡契約》公布了新的DLC“遺忘之潮”,能為大家解讀一下新的DLC嗎?

  A:“遺忘之潮”是一個非常大型的DLC,之前我們也更新過一個“黑霧模式”,是基于玩法層面的一個特殊模式,但這次的“遺忘之潮”幾乎可以說是半個新游戲,全新的故事、角色、敵兵、BOSS、隱藏要素等內(nèi)容,都能確保這次DLC可以讓玩家們游玩很長時間。尤其是這次加入的新角色,整體戰(zhàn)斗節(jié)奏與“老”角色相比靈動了很多,他的所有攻擊都是頻率很快的小攻擊組合,能帶給玩家一個全新的戰(zhàn)斗體驗。而且DLC整個場景的設(shè)計是一個基于海洋主題的海底世界,這可以為玩家?guī)硪恍┤碌囊曈X體驗。我希望“遺忘之潮”在傳承《帕斯卡契約》精神的同時,能給玩家們帶來一些全新的游戲體驗。

  Q:通過對人物的塑造,對劇情的安排以及對細節(jié)的雕琢,《帕斯卡契約》創(chuàng)造出了一個極具魅力的世界。針對如此完整的世界觀,團隊在未來會打造其他品類的游戲進行擴展嗎?還是會繼續(xù)堅持“魂”的道路?

  A:關(guān)于這方面我們團隊內(nèi)部其實也一直在檢討,我們團隊目前已經(jīng)被定性為專門做這種“魂”類調(diào)性的游戲,但我們一定會尋求突破,至于會不會一直做魂類游戲,或者說以后的游戲會不會“魂”味很重,這些我們都會根據(jù)市場和自己的想法來改變,總之我相信我們以后的東西一定會讓大家滿意。同時我們也希望下個游戲能夠做到讓更多的玩家喜歡,在追求更耐玩的同時,畫面也會攀登到一個新的高峰。

  Q:有很多玩家覺得移動端的操作體驗不夠好,此次CJ試玩的現(xiàn)場也增加了鍵鼠操作,關(guān)于這一點,您怎么看?在您看來,哪種操作方式和《帕斯卡契約》更加契合?

  A:因為我們團隊也是很傳統(tǒng)的主機玩家,我們與很多人一樣,認(rèn)為《帕斯卡契約》這種游戲應(yīng)該用手柄或鍵鼠玩才更舒服。但從實際反饋來看,包括直播、展臺活動等等場景,其實用觸屏的人都相當(dāng)多,而且現(xiàn)在很多年紀(jì)小一點,沒有接觸過手柄的年輕玩家,也習(xí)慣了用觸屏玩游戲。當(dāng)然,如果你用一個好手柄或鍵鼠來玩《帕斯卡契約》,那肯定體驗是最好的,我們能做的就是把各種游玩方式都打磨好并提供給玩家,讓所有玩家都能有最好的游戲體驗。

  Q:從游戲上架以來,就有不少人呼吁游戲移植PC或者主機,有這個可能或者計劃嗎?想要從手機端登錄主機端,您覺得會面臨哪些問題?

  A:我們并不想把游戲原封不動地搬到PC或主機上,我們希望能把游戲能在方方面面都提高一些,或者有一些新的東西,總之我們現(xiàn)在也在研究這方面的事宜,我們想給玩家?guī)硪恍┬碌捏@喜。

  Q:目前國內(nèi)的單機市場正在升溫,您是怎么看待國內(nèi)單機游戲圈的?雖然市場在升溫,但想要追趕歐美以及日本,還有很長的路要走,您覺得現(xiàn)在國內(nèi)的單機游戲圈最缺少的是什么?

  A:目前大部分國內(nèi)玩家還是以手機游戲為主,而歐美和日本則相反,主機和PC占大多數(shù)。而這也是我們選擇在這個現(xiàn)狀下進入手游市場的原因之一,我相信未來會有越來越多的高質(zhì)量游戲會在手機上出現(xiàn),手游玩家也會有越來越多會去嘗試主機和PC,在這樣良性發(fā)展的現(xiàn)狀下,國內(nèi)單機游戲一定會慢慢追趕上歐美和日本,國內(nèi)大小廠商現(xiàn)在也在為高質(zhì)量單機游戲布局,所以我對國內(nèi)單機游戲是相當(dāng)看好的,我們也會在這方面更加努力。

  Q:有一句俗話叫“自家孩子自家愛”,但沒有一款游戲會是完美的,您覺得《帕斯卡契約》還有哪些不足,無論是設(shè)計層面還是內(nèi)容層面,其中有哪些可以進行調(diào)整嗎?

  A:其實《帕斯卡契約》從開發(fā)第一天開始,就一直有很多遺憾和不足的地方,受限于開發(fā)時間和硬件方面的問題,我們不能很及時的調(diào)整這些問題,我們在后期的補丁中不斷的去完善這些。同時我們會在現(xiàn)在的開發(fā)和玩家反饋中積累經(jīng)驗,以幫助我們在打造以后的作品時做的更好。

  Q:市面上有一部分聲音認(rèn)為《帕斯卡契約》的游戲形態(tài)并不適合國內(nèi)的手游環(huán)境,對此,您怎么看?

  A:這個問題有很多人在問,但這也是我們想的最清楚的一個問題,如果我們直接將《帕斯卡契約》出在PC或主機上,那么我們肯定不會有今天這個成績,因為有很多前人失敗的例子。正是在手機這個平臺上的另辟蹊徑,幫助我們?nèi)〉昧瞬诲e的成績和口碑,也讓我們上了E3、蘋果發(fā)布會等。而且在《帕斯卡契約》開了這個好頭以后,我們倒過去再做PC和主機游戲的話,我們也許能夠做的更好,總之我們考慮的就是先穩(wěn)定根基,再去攻打其他市場。

  Q:《黑暗之魂》、《血源》、《只狼》、《仁王》是目前市面上幾個比較頂級的魂類游戲,請問你最喜歡哪款。

  A:我個人玩的比較深的是《只狼》,因為它保留了傳統(tǒng)魂類游戲味道的同時,也做了很多革新,比如更快的戰(zhàn)斗節(jié)奏,拼刀系統(tǒng)等,這代表了宮崎英高想法的迭代,所以相對來說我比較喜歡《只狼》的感覺,而且我認(rèn)為宮崎英高下一款魂類游戲,還會做出更多想象以外的改變。