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玩過疊紙新作后我覺得國產(chǎn)3A是該崛起了

小編

  這款游戲名為《萬物契約》,由疊紙旗下TipsWorks工作室開發(fā),是一款UE5引擎研發(fā)的免費制奇幻風動作RPG。

  TipsWorks工作室也是老資歷了,其前作《帕斯卡契約》曾在2019年于蘋果發(fā)布會作為代表產(chǎn)品登臺演示,發(fā)售后這款單機游戲也收獲了200萬的全球銷量。在那個不相信單機手游能成功的年代,這份成績值得矚目和肯定。

  時隔5年,他們的新作《萬物契約》在近期舉行了小規(guī)模的線下試玩,實際體驗后葡萄君認為,這款游戲相比前作提升巨大且全面,品相已經(jīng)不輸于市面上的一線A單機大作。下面簡單聊聊我個人試完后的感受。

  單從宣傳PV或者實機視頻上看,或許《萬物契約》給人的第一印象會有「像魂系列」的感覺。

  其實從TipsWorks的第一款游戲《帕斯卡契約》來看,他們在早期確實是抱著「在手機上做出一個有魂味的游戲」的想法,去設(shè)計和開發(fā)的。

  如今市面上很多知名產(chǎn)品也在做相同的事情,做得好與壞的區(qū)別在于,開發(fā)者能不能把其他游戲的精華,揉碎了吸收到自己的作品里,走出一條獨屬于自身的路。

  嚴格講《萬物契約》的整體風格涵蓋了魂味,游戲減弱了魂like作品特有的壓抑感,增添了不少明快的場景和鏡頭,把這種感覺控制在了「有些神秘」的范疇內(nèi)。

  在這個基礎(chǔ)上,游戲又保留了一部分魂like游戲的核心要素,比如超出認知的奇觀、神秘學、碎片化的故事、與神秘生物的戰(zhàn)斗等等,當然,一定程度上也弱化了悲劇、黑暗、瘋狂的故事細節(jié),更多保留的是神秘色彩。

  更進一步去解析,還能發(fā)現(xiàn)游戲在這些表象要素當中,進一步提煉了更核心的抽象概念,并以此為基礎(chǔ)拓展了更深度的世界觀。合理猜測,如巨像、常世、嶼界這些意象背后,都會有一個足夠龐大和完整的故事。

  就拿最具辨識度的嶼界來說,它類似一個虛化的世界,與現(xiàn)實重合,現(xiàn)實世界的人們能通過神秘手段進入其中。而且?guī)Z界當中存在著一個全新的生態(tài)體系,并且更加偏神秘側(cè),舉個淺顯的例子,就像克系世界觀里San值掉光了能看見詭異的怪物一樣。

  嶼界的出場動畫也十分震撼,它以立場擴散的方式,刷新了玩家新手期走過的、見過的各個地方,并且會在原本荒涼的地面上生成新的地貌,甚至在原本的山石之上,刷出一只威嚴的巨獸。

  這個場景不僅觀感十分震撼,也會給玩家留下「這地方總覺得會有什么嶼界異獸盤旋其上」的潛意識印象,留下一絲期待或者后怕。

  類似這樣的設(shè)計,在玩家情緒調(diào)動上與魂類游戲是相通的,只是情緒的方向和幅度有所不同。而《萬物契約》能把這種設(shè)計思路吃透了,用自己的世界觀、設(shè)計、巧思去創(chuàng)作出新的東西,也就形成了一套獨屬自身的風格。

  值得一提的是,在試玩的一個半小時內(nèi),我只跑完了很小一部分的游戲地圖,從結(jié)尾所處的地形和開闊的視野來看,大概剛出新手村。

  而從游戲的設(shè)定里能知道,《萬物契約》包含多個風格迥異的國度,在試玩版的地圖上,也能看到當前開放的地圖在世界地圖中只是幾個縮在一起的小地標。所以能確定,后續(xù)的可玩內(nèi)容將非常龐大。

  這也讓我更加期待:游戲會怎么構(gòu)思其他國度的抽象意象,又會用這些國度和嶼界產(chǎn)生怎樣的碰撞?這個問題留到公測前后的版本再做定論。

  02 穩(wěn)重不失挑戰(zhàn)的戰(zhàn)斗設(shè)計 除了嶼界,《萬物契約》讓我比較驚喜的,其實是玩法設(shè)計。這款游戲的玩法,給我的第一感受是穩(wěn)重,盡管乍看要素比較多,比如輕重破甲攻擊、蓄力、彈反、處決、大招之外,還有換人、換人攻擊、支援攻擊等,但嚴格來說并沒有太多出挑的設(shè)計,比如復雜的連招、復雜的屬性克制和組合、復雜的怒氣值控制技巧、單個角色對應(yīng)多種武器和戰(zhàn)斗風格等等。實戰(zhàn)中,玩家只需要掌握幾個基本的招式釋放規(guī)則,剩下的就可以交給「熟悉怪物招式→拆招和找輸出時機→提高熟練度和把控進攻節(jié)奏」這套流程了??傮w上,玩法設(shè)計的理念,更傾向于門檻低、吃熟練度和經(jīng)驗的一種。但門檻低并不意味著難度也低,就拿個人戰(zhàn)績來說,由于年紀大手速慢導致經(jīng)驗積累慢,在對抗試玩流程里的一個強力BOSS時,我差不多死了20來次,最后沒辦法只能拜托策劃代打,才沒影響到后續(xù)新內(nèi)容的試玩。個人體驗中,難的地方在于BOSS的進攻欲望很強,出招速度快,而且還有二階段「近→遠;物→魔」的攻擊模式轉(zhuǎn)變,不像同類游戲中很多中大體型BOSS既笨重又喜歡繞著玩家轉(zhuǎn),所以很難把握輸出時機和對應(yīng)招式。對比來說,有點類似《血源》第一關(guān)BOSS神父給新手的壓迫感。但對比代打的戰(zhàn)斗過程,更核心的難點,其實還是熟練度,因為在熟練地使用技能見招拆招以后,代打幾乎可以做到全程壓著BOSS輸出,技能和招式一個接著一個,同時換人后不同技能也能應(yīng)對不同攻擊模式,甚至可以創(chuàng)造更多的輸出環(huán)境(如射手的大招凍住BOSS)。事后戰(zhàn)斗策劃透露,實際上這個試玩版本中,BOSS的強度是刻意增強過的,而且正常游戲流程中,也不會在這么早的時候遇到這個BOSS,算是一個留給核心玩家的試玩挑戰(zhàn)。正常游戲流程中,隨著一路上小怪、精英的鍛煉,玩家也會慢慢熟悉角色的戰(zhàn)斗風格,逐漸掌握打法和節(jié)奏,這時候再遇到強力BOSS,也就不會那么有壓力了。于是乎,上手門檻低、有熟練的過程、還有值得挑戰(zhàn)的空間,這套戰(zhàn)斗玩法才算扎實和穩(wěn)重。而除了穩(wěn)重,戰(zhàn)斗設(shè)計也有另一個加分項:多角色切換。需要明確的是《萬物契約》的每個角色完成度都很高,是足夠獨當一面的完整設(shè)計集合體,而不是輔助掛件、刮痧備用血包、屬性克制和組合的素材。比如前面的BOSS,如果玩家足夠耐心和熟練,是可以用射手風箏到死的。我認為角色切換在這個游戲中的作用,最重要的是銜接輸出,比如切換射手,可以利用后撤射擊快速拉開作戰(zhàn)距離;再切換至主角劍客,會釋放一個中距離的突進技能,適合在敵人被控制的時候快速近身打輸出。其次的作用,則是應(yīng)對不同作戰(zhàn)風格的敵人。試玩版本中,我體驗到了劍士、射手、盾錘三個角色,而在宣傳PV中,還能看到一個身披黑甲的長槍手,相信后續(xù)還會追加更多角色,角色組合以及打法變數(shù)還會更多。同時據(jù)了解,每個角色也會按照他自己的視角和節(jié)奏,給玩家呈現(xiàn)他的世界和故事??紤]到《萬物契約》表示不會采用抽取角色的付費模式,想來角色的設(shè)計更多還是以可玩性、故事性為主導,這也是讓我比較滿意的地方。

  03 國產(chǎn)3A的又一個挑戰(zhàn)者總的來說,試玩過《萬物契約》以后,我對國產(chǎn)3A的信心又增添了一分。在國內(nèi)這個營收至上的大環(huán)境里,從早期的做單機,到現(xiàn)在的單機大作規(guī)格的3A游戲,都像是一種苦行。開發(fā)團隊不僅要考慮怎么養(yǎng)活自己,還得扛得住外面花花世界和大把鈔票的腐蝕,手游瘋狂了十幾年,期間能活下來的國產(chǎn)3A作品寥寥無幾,直到今年才有崛起的勢頭。好在近兩年,市面上敢于挑戰(zhàn)國產(chǎn)3A的團隊越來越多了,也有不少圈內(nèi)廠商愿意注資,為這些新星保駕護航。作為很早就在走這條路的團隊之一,TipsWorks的新作《萬物契約》相比前作,在品相上發(fā)生了翻天覆地的進化,設(shè)計也更加成熟和有想法了。而且前作的用戶積累,以及過去5年的沉淀,也是這個團隊獨特的優(yōu)勢,所以相信在不久的未來,他們的新作《萬物契約》也會成為3A賽道里一個強有力的挑戰(zhàn)者。從試玩版當中,我能看到他們還有海量的底牌沒有掀開,我也期待游戲正式上架后給玩家?guī)淼捏@喜。

  特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。

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