從游戲玩家數(shù)量來看,2018-2022年全球游戲玩家數(shù)量呈穩(wěn)步增長趨勢,由2018年的24.9億人增長至2022年的32億人,復合增速達到6.5%,據(jù)預測,2025年全球游戲玩家數(shù)量將達到36億人。
從整體市場規(guī)模來看,數(shù)據(jù)顯示2020年全球游戲市場規(guī)模達到1830億美元(含瀏覽器游戲規(guī)模),在2022年市場規(guī)模略有縮小,主要由于人們居家時間減少,影響了游戲時長。據(jù)預測2025年全球游戲收入達2100億美元。由于游戲玩家高粘性的特征,未來需求將持續(xù)存在,預計隨著玩家數(shù)量的增加帶動游戲市場規(guī)模的增長。
通常根據(jù)游戲平臺的不同,游戲產業(yè)可細分為主機平臺游戲、PC平臺游戲以及手機平臺游戲。從全球游戲市場來看,吃雞題材游戲諸如PUBG Mobile, Garena Free Fire持續(xù)有較好表現(xiàn);同時,休閑類游戲諸如,Coin Master, Pokemon Go, Candy Crush等也一直維持較好市場表現(xiàn)。
截至2022年末我國游戲玩家人數(shù)達6.64億,玩家數(shù)量較2021年的峰值6.66億有所下降。主要原因有全球宏觀經濟形勢嚴峻,仍處于恢復階段,玩家付費意愿和付費能力有所降低;行業(yè)發(fā)展不及預期,新品游戲上線數(shù)量少,中小企業(yè)生存競爭壓力大;短視頻行業(yè)興起一定程度沖擊游戲行業(yè)發(fā)展,玩家消費分配被分流。
隨著游戲玩家的減少,我國2022年游戲市場規(guī)模也有所萎縮。根據(jù)數(shù)據(jù),2022年我國游戲市場空間約為2659億元,較2021年減少306億元,同比降低10.33%。隨著疫情影響的慢慢消減,未來我國游戲行業(yè)將逐步回暖。
移動游戲占據(jù)我國游戲市場72.61%,雖較2021年下降3.45個百分點,但仍是游戲市場主流模式??蛻舳擞螒蛘加螒蚴袌龇蓊~相較于2021年增加3.25個百分點,客戶端游戲由于玩家在電腦設備上進行體驗,所以產品往往有較高的品質,用戶客群穩(wěn)定,在移動端低迷時期,表現(xiàn)較好。
游戲按操作端口可分為移動端游戲和客戶端游戲兩種,移動端游戲也稱手機游戲,客戶端游戲是安裝在電腦操作系統(tǒng)上的游戲。2022年我國移動游戲市場空間達到1930億元,同比降低14.4%;客戶端游戲市場空間約614億元,同比增長4.4%。
本文節(jié)選自華經產業(yè)研究院發(fā)布的《2023年全球及中國游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及競爭格局分析,中國廠商有望實現(xiàn)游戲領域出海替代「圖」》,如需獲取全文內容,可進入華經情報網(wǎng)搜索查看。
在中國市場中,前兩名游戲公司占據(jù)市場77%以上市場份額,2021年騰訊約占市場57.76%,網(wǎng)易占據(jù)20.81%。騰訊游戲靠著社交生態(tài)的競爭優(yōu)勢,有極強的用戶基礎和發(fā)行能力,通過自研、代理和收購相結合的方式,牢牢占據(jù)市場地位,既擁有國民級的爆款手機游戲《王者榮耀》、《和平精英》,又不斷拓寬品類進入SLG、MMORPG、休閑等手機游戲賽道。
騰訊是一家主要提供增值(VAS)服務、網(wǎng)絡廣告服務以及金融科技及企業(yè)服務的投資控股公司;騰訊主要通過四個分部開展業(yè)務。增值服務分部主要從事提供網(wǎng)絡游戲、視頻號直播服務和視頻付費會員服務等社交網(wǎng)絡服務。網(wǎng)易股份有限公司是一家科技公司。該公司運營四個業(yè)務分部。在線游戲服務分部從事研發(fā)及運營在線游戲業(yè)務,覆蓋手游和端游,比如《大話西游》、《陰陽師》等。
華經產業(yè)研究院研究團隊使用桌面研究與定量調查、定性分析相結合的方式,全面客觀的剖析游戲行業(yè)發(fā)展的總體市場容量、產業(yè)鏈、經營特性、盈利能力和商業(yè)模式等??茖W使用SCP模型、SWOT、PEST、回歸分析、SPACE矩陣等研究模型與方法綜合分析游戲行業(yè)市場環(huán)境、產業(yè)政策、競爭格局、技術革新、市場風險、行業(yè)壁壘、機遇以及挑戰(zhàn)等相關因素。根據(jù)游戲行業(yè)的發(fā)展軌跡及實踐經驗,精心研究編制《2024-2030年中國游戲行業(yè)發(fā)展?jié)摿︻A測及投資戰(zhàn)略研究報告》,為企業(yè)、科研、投資機構等單位投資決策、戰(zhàn)略規(guī)劃、產業(yè)研究提供重要參考。雷火競技