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雷火競(jìng)技首頁(yè)

雷火·競(jìng)技(中國(guó))-全球領(lǐng)先的電競(jìng)賽事平臺(tái)2025再出征:國(guó)產(chǎn)游戲不再慫了

小編

  依稀記得去年的這個(gè)時(shí)候,海內(nèi)外從業(yè)者們都在關(guān)心行業(yè)生存、市場(chǎng)變化、裁員、資金鏈等下行期特有的焦慮話(huà)題。

  你能發(fā)現(xiàn)科隆前夕的開(kāi)發(fā)者大會(huì)(Devcom)上,海外游戲人提出了不少直戳行業(yè)痛處的議題——“游戲行業(yè)已死”、“如何在10天內(nèi)失去一名玩家”、“如何通過(guò)5個(gè)簡(jiǎn)單步驟搞垮你的工作室”......

  當(dāng)時(shí)間來(lái)到2025,雖然全球游戲行業(yè)下行依舊,Devcom上仍塞滿(mǎn)“在不確定時(shí)期支持心理健康”、“失敗專(zhuān)題:失敗無(wú)可避免”等慘兮兮的議題,但值得慶幸的是,一些向好的變化已經(jīng)在暗地里悄然發(fā)生。尤其是國(guó)產(chǎn)游戲在這屆科隆上呈現(xiàn)出的能量,幾乎承包了所有的看點(diǎn)。

  從今年科隆曝光的國(guó)產(chǎn)游戲來(lái)看,無(wú)論是新老產(chǎn)品數(shù)量,還是在全球游戲行業(yè)以及玩家當(dāng)中的關(guān)注度、新鮮度,今年的國(guó)內(nèi)廠商都有著突破以往的超強(qiáng)「存在感」。

  回顧此次科隆,其中最能體現(xiàn)國(guó)產(chǎn)游戲存在感的事件,無(wú)疑是開(kāi)幕夜當(dāng)天《黑神話(huà):鐘馗》的“one more thing”壓軸環(huán)節(jié)。

  要知道,今年的科隆已經(jīng)是全球最大規(guī)模的游戲展......總面積23.3萬(wàn)平方米,共吸引72個(gè)國(guó)家超1500家展商。鋪開(kāi)的陣仗也意味著,在海外游戲人眼里此次壓軸的《黑神話(huà):鐘馗》足以“服眾”——畢竟一款游戲必須兼具品質(zhì),口碑,能得到廣泛認(rèn)可,這家廠商才有資格站在全球性發(fā)布會(huì)結(jié)尾作為驚喜出現(xiàn)。這種被全球認(rèn)可的瞬間,對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲尤其難得。

  跟去年《黑神話(huà):悟空》提名TGA年度游戲的情況類(lèi)似,這些國(guó)產(chǎn)游戲的歷史性時(shí)刻不僅代表著中國(guó)游戲行業(yè)全球地位的上升,同時(shí)也說(shuō)明海外主流媒體對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲重新予以重視——這并非是一款游戲,一家廠商就能實(shí)現(xiàn)的事情,它更多是靠數(shù)代游戲人披星戴月的堅(jiān)持。

  所以我們可以看到,今年國(guó)產(chǎn)游戲在科隆迎來(lái)了徹底爆發(fā):《穿越火線:虹》在科隆開(kāi)幕夜里贏得老外一片叫好,《戀與深空》拿下2025科隆展最佳移動(dòng)游戲獎(jiǎng),《三角洲行動(dòng)》打進(jìn)海外最婆羅門(mén)的主機(jī)端,《影之刃零》500平米的試玩展臺(tái)10分鐘停止排隊(duì)......這股自?xún)?nèi)向外迸發(fā)而出的產(chǎn)業(yè)合力,讓近年飽受“下行之苦”的海外從業(yè)者倍感震驚。

  正所謂量變引起質(zhì)變,隨著打進(jìn)全球游戲最高展的中國(guó)游戲廠商越來(lái)越多,國(guó)產(chǎn)游戲此前難以被海外感知到的存在感,也開(kāi)始向外輻射出它應(yīng)有的能量。

  存在感提高帶來(lái)的一個(gè)顯著變化是,你會(huì)發(fā)現(xiàn)今年國(guó)內(nèi)廠商在科隆展上活躍了不少。尤其是多年以來(lái)持續(xù)在自研、代理發(fā)行、投資等多角度發(fā)力的騰訊,你可以在科隆展上看到TiMi Studio Group(天美海外品牌)和騰訊海外發(fā)行品牌Level Infinite的展區(qū)人來(lái)人往,寫(xiě)著“Tencent Games”的海報(bào)更是貼滿(mǎn)了一整面墻。

  再比如,今年首次以“TiMi Studio Group”品牌名出展科隆的天美《穿越火線:虹》主創(chuàng)團(tuán)隊(duì),就在媒體采訪中提到:“在科隆之夜散場(chǎng)時(shí),很多玩家和同行看到我們穿的虹的衣服,都會(huì)給我們很多鼓舞,還會(huì)拉著我們問(wèn)問(wèn)題......我們還蠻驚訝的,也超出了預(yù)期”

  不只是騰訊自研,騰訊海外發(fā)行品牌Level Infinite展區(qū)放眼科隆也是存在感頗高。在這里,分流的人潮主要圍繞著四大產(chǎn)品聚集,除了我們比較熟悉的《PUBGM》之外,騰訊在海外布局的幾家工作室,也隨著Level Infinite將成果帶到了科隆。

  其中之一便是由挪威Funcom開(kāi)發(fā),在之前賣(mài)到過(guò)Steam暢銷(xiāo)第一的《沙丘:覺(jué)醒》;除此之外還有波蘭開(kāi)發(fā)商Techland的經(jīng)典IP新作《消逝的光芒:困獸》;在熱門(mén)的搜打撤賽道上,出身育碧的團(tuán)隊(duì)Sharkmob的《Exoborne》展區(qū)人流也是絡(luò)繹不絕。

  而進(jìn)一步放大這股存在感的是,這些展區(qū)還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是騰訊的全部,再仔細(xì)挖掘下,你會(huì)發(fā)現(xiàn)和騰訊有關(guān)聯(lián)的很多團(tuán)隊(duì),在科隆上都有著自己的內(nèi)容展出。

  比如零游坊的《影之刃零》,全資子工作室薩羅斯網(wǎng)絡(luò)的《命運(yùn)扳機(jī)》,由騰訊發(fā)行的《流放之路:降臨》,包括在直播中出現(xiàn)的《霧鎖王國(guó)》,《黑神話(huà):鐘馗》背后的游科以及《古劍》背后的燭龍都有騰訊的身影。

  哪怕你走出人群的包圍,外面四處林立的,由網(wǎng)易《燕云十六聲》《七日世界》《星繪友晴天》、米哈游《原神》《崩壞:星穹鐵道》《絕區(qū)零》、疊紙《無(wú)限暖暖》《戀與深空》、完美世界《異環(huán)》、英雄游戲《二重螺旋》《危機(jī)曙光》、西山居《解限機(jī)》組成的國(guó)產(chǎn)包圍圈,更是會(huì)讓你誤以為自己是否走錯(cuò)了哪個(gè)國(guó)內(nèi)游戲展。

  細(xì)想之下,其實(shí)你不難發(fā)現(xiàn)這屆科隆從頭到尾都是“自己人”的身影,甚至在科隆前夕的開(kāi)發(fā)者大會(huì)上,你還能看到騰訊在給一眾3A游戲開(kāi)發(fā)者做技術(shù)分享;在更專(zhuān)業(yè)的tob領(lǐng)域,他們還把一款叫做VISVISE的AI全鏈路游戲創(chuàng)作解決方案帶到科隆,這不僅引發(fā)海外開(kāi)發(fā)者關(guān)注,還被視為從技術(shù)層面推動(dòng)產(chǎn)業(yè)合作的探索。

  從產(chǎn)品、投資、技術(shù)分享等多層面“圍攻”科隆,老實(shí)說(shuō),今年中國(guó)游戲廠商的「存在感」確實(shí)有些太過(guò)強(qiáng)烈了。

  在今年中國(guó)廠商強(qiáng)烈的「存在感」背后,其實(shí)不只是新增了多少款產(chǎn)品這么簡(jiǎn)單。如果你把整個(gè)科隆開(kāi)幕夜上出現(xiàn)的游戲過(guò)一遍,你會(huì)發(fā)現(xiàn)今年科隆和以前相比肉眼可見(jiàn)的沒(méi)有太多“新突破”——大多數(shù)播片都是資料片更新、經(jīng)典續(xù)作,又或者是古早IP重新啟用的消息。

  說(shuō)白了,在全球游戲行業(yè)處在下行期的當(dāng)下,哪怕是海外最頂級(jí)的3A游戲廠商,其新品迭代的步伐其實(shí)是down下來(lái)了。畢竟近幾年來(lái),3A開(kāi)發(fā)成本不斷走高,周期不斷拉長(zhǎng)......眾多海外大公司不得不采取砍項(xiàng)目、大裁員這樣的應(yīng)激措施,去抵抗行業(yè)下行期所帶來(lái)的壓力。

  更何況,《星鳴特工》的十億敗局還歷歷在目,在玩法創(chuàng)新、美術(shù)翻新愈發(fā)困難的新世代,追求“新作”本身就成為一件極具風(fēng)險(xiǎn)的事情。因此,基于謹(jǐn)慎保守的策略推出大IP續(xù)作,顯然是一條“不求有功,但求無(wú)過(guò)”的保險(xiǎn)路徑。

  但另外一邊,今年中國(guó)游戲廠商在科隆上卻大膽拿出了更多原生新品,成為了今年科隆最具「突破感」的一方。不僅《黑神話(huà):鐘馗》《影之刃零》屬于徹頭徹尾的新作,甚至嚴(yán)格來(lái)說(shuō)不在傳統(tǒng)續(xù)作范疇的《穿越火線:虹》《古劍》,也都采用了不同于IP此前的玩法路數(shù)。

  為此,這兩天我也一直在雷火競(jìng)技思考,國(guó)內(nèi)廠商們到底是用何種方式去抵抗下行,并始終讓自己保持活力不斷對(duì)外輸出內(nèi)容?想到這里,去年天美J3工作室總經(jīng)理Leo在科隆講過(guò)的“沖動(dòng)+科學(xué)主義”,就隱約給我指出了一個(gè)方向。

  就拿同樣是天美研發(fā),同時(shí)也是新晉大作的《穿越火線:虹》舉例。在今年科隆前后的媒體采訪中,《穿越火線:虹》的立項(xiàng)故事就表現(xiàn)出既沖動(dòng)又科學(xué)的復(fù)雜一面。

  據(jù)游戲制作人王林講述,《穿越火線:虹》最早可以追溯到CF手游在2019年推出的《最終12小時(shí)》模式。由于王林對(duì)恐怖題材較為喜愛(ài),其本人甚至下過(guò)二十古墓,因此在察覺(jué)到這一玩法的潛在價(jià)值后,極具前瞻性(2025年才被行業(yè)捕捉定義的“微恐”題材)的《穿越火線年立項(xiàng)。

  但在立項(xiàng)之后,團(tuán)隊(duì)沒(méi)有被強(qiáng)烈的創(chuàng)作沖動(dòng)裹挾,他們反而是展開(kāi)了長(zhǎng)達(dá)四年的討論。在把游戲核心體驗(yàn)推演出一個(gè)邏輯自洽的雛形之后,團(tuán)隊(duì)這才動(dòng)手做出了《穿越火線年開(kāi)啟了游戲的原型驗(yàn)證測(cè)試。

  不過(guò)主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)也提到,期間其實(shí)內(nèi)部也曾擔(dān)心過(guò)國(guó)內(nèi)做微恐題材會(huì)不會(huì)太小眾?好在老板很信任他們,覺(jué)得團(tuán)隊(duì)既然都很喜歡,有表達(dá),又能做得很細(xì),就幫項(xiàng)目扛住了壓力。

  事實(shí)上,這種兼具理性觀察和感性創(chuàng)作的模式在國(guó)內(nèi)并不少見(jiàn),正如Leo所說(shuō):“如果管理者不能用科學(xué)手段,去決策內(nèi)容創(chuàng)作者的創(chuàng)作意愿和自我表達(dá),研發(fā)往往就會(huì)失控......

  但有些時(shí)候,我們也很鼓勵(lì)想做沖動(dòng)創(chuàng)作的人,我們也希望去提拔這樣的人?!碑吘挂恍└行缘谋磉_(dá)是無(wú)法被理性的數(shù)據(jù)去定義。

  在我看來(lái),中國(guó)廠商們能夠在行業(yè)下行期扛住壓力,不斷推出新品的原因或許就得益于此——身處跨端時(shí)代下,“沖突+科學(xué)主義”既鼓勵(lì)游戲人基于文化洞察的沖動(dòng)進(jìn)行創(chuàng)作,同時(shí)手游時(shí)代遺留下來(lái)的數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)理念,又促使我們通過(guò)“科學(xué)”方法控制風(fēng)險(xiǎn),從而站在用戶(hù)視角去實(shí)現(xiàn)個(gè)人表達(dá)與商業(yè)成功的平衡。

  這種獨(dú)屬于中國(guó)游戲人的創(chuàng)作視角,既能讓網(wǎng)游出身的游戲科學(xué)主創(chuàng)們推出《黑神話(huà):悟空》,也能喚回在手游市場(chǎng)沉浮數(shù)十年的靈游坊單機(jī)初心,從而憑借《影之刃零》一鳴驚人。

  甚至在國(guó)內(nèi)最擅長(zhǎng)的GaaS領(lǐng)域,騰訊旗下的《三角洲行動(dòng)》也憑借對(duì)FPS品類(lèi)的創(chuàng)作沖動(dòng),在一年之內(nèi)將DAU做到2000萬(wàn),并且成為國(guó)內(nèi)首款三端互通的自研國(guó)產(chǎn)FPS,在全球最熱門(mén)的游戲板塊打下自己的山頭。

  在這種“沖動(dòng)+科學(xué)主義”的影響下,今年你不僅能夠發(fā)現(xiàn)中國(guó)廠商逆勢(shì)推出了大量新品,同時(shí)國(guó)產(chǎn)游戲在海外的處境,也開(kāi)始變得不再那么“被動(dòng)”。

  縱觀游戲史,業(yè)內(nèi)的不少成功案例的背后,往往都是從模仿開(kāi)始,但模仿也僅僅只是代表了起步,在這之后,能否走出屬于自己的道路,才是成功的關(guān)鍵。而如今的國(guó)產(chǎn)游戲,正走在重新“定義游戲”的路上。

  這其中最為明顯的一點(diǎn),就是你會(huì)發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在的國(guó)產(chǎn)游戲已經(jīng)不太好去概括了,國(guó)產(chǎn)游戲在各方面上已經(jīng)一轉(zhuǎn)攻勢(shì),從被動(dòng)輸入的一方,變成了主動(dòng)輸出的一方,在老外眼里,現(xiàn)在的國(guó)產(chǎn)游戲可是充滿(mǎn)了「新鮮感」。

  在這點(diǎn)上,《影之刃零》無(wú)疑是整場(chǎng)科隆游戲展最為特殊的國(guó)產(chǎn)游戲。無(wú)論是從玩法上還是風(fēng)格上,我心中一直難以找出一個(gè)合適的游戲去和它做類(lèi)比,《影之刃零》就是這么一款不太能夠以老舊的認(rèn)知來(lái)定義的游戲。巧合的是,幾位和梁其偉交流過(guò)的外媒朋友和我有著相似的感受。

  這種新鮮感對(duì)我這種本土用戶(hù)來(lái)說(shuō)是如此,對(duì)老外來(lái)說(shuō)可就更加新鮮了,整個(gè)科隆從頭至尾,《影之刃零》的展臺(tái)永遠(yuǎn)是被圍得水泄不通,在玩之前,外國(guó)玩家們會(huì)覺(jué)得這可能會(huì)是《忍龍》《鬼泣》甚至是類(lèi)魂那樣的游戲,但試玩過(guò)后,大家就差把“驚艷”兩個(gè)字寫(xiě)在臉上了。

  我想如今能給到《影之刃零》最好的形容,就是一部可以玩的武俠電影,這一次,老外可是實(shí)打?qū)嵉乇晃覀冚斎肓艘换厥裁唇凶鑫鋫b。

  這種由游戲帶起的主動(dòng)文化輸出,在游科的身上也能見(jiàn)到,還記得在《黑神話(huà):悟空》初次在海外掀起波瀾時(shí),海外博主還沒(méi)有什么新鮮的感受,甚至第一時(shí)間想到的是《七龍珠》,那么今年又如何呢?

  《黑神話(huà):鐘馗》曝光后,得益于前作在海外玩家腦海中輸入了中國(guó)神話(huà)故事這一概念,今年的博主們第一反應(yīng)不是拿過(guò)去看過(guò)的某個(gè)東西套進(jìn)去,而是變成了一種面對(duì)新題材的興奮:“我得先去查一查資料。”

  當(dāng)然,不只是文化層面變得主動(dòng),在體驗(yàn)內(nèi)核層面,國(guó)產(chǎn)游戲也不再是被動(dòng)接受,而是主動(dòng)探索了起來(lái)。相信大家對(duì)去年的“帕魯熱”還有很深的印象,受到《幻獸帕魯》的影響,國(guó)內(nèi)可能有數(shù)不清的項(xiàng)目在那時(shí)決定添加帕魯玩法,又或者是新立項(xiàng)了一大批帕魯玩法的新項(xiàng)目。

  但是從最終結(jié)果來(lái)看,能夠在這股熱度當(dāng)中跑通的產(chǎn)品卻不是很多,帕魯熱之后,捉寵游戲應(yīng)該怎么做,業(yè)內(nèi)一直沒(méi)給出過(guò)太明確的答案。

  從這當(dāng)中我們能夠很明顯的感受到一個(gè)問(wèn)題,一款新產(chǎn)品帶給玩家的感知與體驗(yàn)已經(jīng)不能一成不變了,玩家需要新鮮感。換句話(huà)說(shuō),就是未來(lái)的產(chǎn)品需要往“創(chuàng)造一種新體驗(yàn)”的目標(biāo)去做,這對(duì)任何賽道來(lái)說(shuō)都適用。

  在這次的科隆展上,爪印工作室?guī)?lái)的《伊莫》就是一個(gè)很好的例子,作為一款帕魯熱之后曝光的抓寵新品,它的核心體驗(yàn)卻出乎意料的聚焦在了寵物變身上,并由此展開(kāi)解謎、探索、戰(zhàn)斗等玩法,著實(shí)是一種讓人眼前一亮并且相當(dāng)有挑戰(zhàn)性的新思路。

  除此之外,今年單獨(dú)被科隆官方連發(fā)兩條動(dòng)態(tài)安利的鷹角《明日方舟:終末地》也是如此。無(wú)論是放眼整個(gè)二游品類(lèi)也難有對(duì)標(biāo)的「集成工業(yè)系統(tǒng)」玩法,還是古色古香又極具現(xiàn)代化質(zhì)感的「武陵城城郊」,《明日方舟:終末地》每一次公開(kāi)測(cè)試都能給玩家?guī)?lái)十足的驚喜。

  不知不覺(jué)間,我對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲,甚至是全球玩家對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲的認(rèn)知都發(fā)生了改變,如今的國(guó)產(chǎn)游戲,成了市場(chǎng)上最敢想敢做的那一批,尤其是在這屆科隆上體現(xiàn)得尤為明顯,在這之后,我們對(duì)于行業(yè)未來(lái)的期待似乎又多了幾分。

  隨著中國(guó)游戲在種種方面體現(xiàn)出來(lái)的存在感增加,這屆科隆過(guò)后比起對(duì)新游戲的期待,我更多的是對(duì)行業(yè)的變化感到興奮。

  你會(huì)發(fā)現(xiàn)在這種大背景下,中國(guó)游戲已經(jīng)隱隱有一種要大范圍引領(lǐng)全球游戲市場(chǎng)的趨勢(shì)了。

  相信大家或多或少也注意到了一些現(xiàn)象,在今年,有大批海外游戲人現(xiàn)身中國(guó),親自擁抱中國(guó)市場(chǎng),嘗試和中國(guó)的玩家以及游戲從業(yè)者們走得更近一些,比方說(shuō)大家常??吹降睦鲜烊诵「吆蛣?,除此之外還有小島秀夫、宮崎英高、金亨泰、前暴雪大佬邁克·莫漢、《流放之路:降臨》的制作人Jonathan Roger......

  也有越來(lái)越多的廠商在看到國(guó)產(chǎn)游戲飛速發(fā)展后真正意義上地重視起了中國(guó)市場(chǎng),開(kāi)始制定相應(yīng)的策略,全身心投入到了中國(guó)市場(chǎng)的角逐里,對(duì)待中國(guó)市場(chǎng)不再“敷衍”。

  比如剛剛在科隆上展出的《使命召喚:黑色行動(dòng)7》就第一次對(duì)國(guó)區(qū)做了首發(fā)降價(jià),同時(shí)還給到了全面本地化支持;前段時(shí)間剛結(jié)束測(cè)試的《戰(zhàn)地風(fēng)云6》,國(guó)區(qū)同樣也屬于低價(jià)區(qū);來(lái)國(guó)內(nèi)社媒建立賬號(hào),甚至直接向國(guó)內(nèi)玩家征集游戲中文譯名的海外團(tuán)隊(duì)也有不少。

  如今中國(guó)的廠商,就好像是一臺(tái)游戲行業(yè)的“節(jié)奏發(fā)動(dòng)機(jī)”一樣,得益于中國(guó)廠商重視玩家、重視服務(wù)的態(tài)度,以及如今不斷冒險(xiǎn)推陳出新的領(lǐng)先度所開(kāi)辟出來(lái)的龐大市場(chǎng)潛力,海外廠商逐漸變得“開(kāi)竅”了起來(lái),加入到了這種競(jìng)爭(zhēng)節(jié)奏里。

  這就是在這次科隆結(jié)束之后我最大的感受,它不完全是來(lái)自于對(duì)新游戲曝光的激動(dòng)心情,而是對(duì)游戲行業(yè)產(chǎn)生的一種前所未有的興奮感會(huì)更多一些。

  盡管去年的下行影響依舊,但我絲毫不擔(dān)心行業(yè)會(huì)因此失去活力,因?yàn)槲夷芸吹絿?guó)內(nèi)游戲行業(yè)在這個(gè)階段展現(xiàn)出來(lái)的精氣神,這些產(chǎn)品讓我看到了國(guó)內(nèi)永遠(yuǎn)有人正走在探索的路上。我現(xiàn)在迫切地想要知道,未來(lái)的游戲市場(chǎng)格局會(huì)被中國(guó)勢(shì)力攪動(dòng)成什么樣子。