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雷火競技首頁

從《王者榮耀》到《黑神話:悟空》這門“神仙課”教學生在電競游戲中學地理

小編

  來源 《教育家》2026年4月第4期 原標題《中山大學校級通識課“ 電子競技中的地圖技術(shù)”——在“王者峽谷”學地理:一門通識課的跨界實驗》

  “敵人還有5秒到達戰(zhàn)場,請做好準備,全軍出擊!”在中山大學的課堂上,一場圍繞多人競技類游戲《王者榮耀》的解說討論與實操演練正在熱烈進行。學生緊盯屏幕、快速操作,在歡聲笑語中悄然掌握了地圖符號設計與視覺變量的核心知識。小地圖上不同色彩、形態(tài)的圖標區(qū)分,正是地理信息可視化的基礎(chǔ)邏輯,而游戲中“王者峽谷”三路布局、高地與河道的地形差異,也暗藏著地圖地貌呈現(xiàn)的專業(yè)原理。

  這場看似輕松愉快的電子競技游戲并非單純的娛樂活動,而是中山大學校級通識課“電子競技中的地圖技術(shù)”的日常教學場景之一。該課程由遙感科學與技術(shù)學院副教授沈意浪開發(fā)并主講,打破了“游戲”與“課堂”的邊界,將電子競技與地理信息科學深度融合,自2023年下半年開課以來熱度逐漸走高,120個選課名額常常瞬間爆滿,旁聽學生擠滿教室,在短短三年內(nèi)成了一席難求的“神仙課”。不同于常規(guī)通識課,這門課將“玩中學”的理念貫穿全程,讓枯燥嚴謹?shù)牡貓D技術(shù)變得可感可知。沈意浪說:“我希望這門課能從興趣出發(fā),讓學生放下功利心追求知識,在游戲中自然而然地學有所獲?!?/p>

  在大學課堂中,讓“游戲”作為課堂的主線并非一件容易的事,這需要教師對課程方向擁有清晰的認知與較強的掌控能力。對此,沈意浪有著自己的理解。那時的他剛來到中山大學任教,作為深耕地理信息科學領(lǐng)域的教育工作者,他開始以科研與教學的視角觀察身邊熟悉的一切。在這之中,他憑借作為一名資深游戲愛好者的獨特視角,發(fā)現(xiàn)游戲與地圖技術(shù)之間存在密不可分的聯(lián)系,兩者的碰撞讓他萌生了開設一門通識課的想法,“電子競技中的地圖技術(shù)”這門課的雛形就此浮現(xiàn)。

  在沈意浪看來,許多優(yōu)質(zhì)游戲的地圖都是活的地理教材,看似娛樂化的地圖設計,本質(zhì)上都是地理信息技術(shù)的可視化呈現(xiàn)。比如,開放世界類游戲《荒野大鏢客:救贖2》的地圖注記堪稱專業(yè)級典范,其注記的尺寸、方向、排列不僅貼合地理要素特點,還兼顧了實用性與設計感,契合了注記設計的核心知識點,為他以游戲為載體開展教學打開了思路。

  從啟動課程申請,到全身心投入課程設計與開發(fā),沈意浪在一兩百幅游戲地圖中進行篩選,每一幅都要與地圖技術(shù)專業(yè)課程所涉及的知識點一一對照,并從中遴選出更為契合的案例。他回憶道:“國內(nèi)大學此前開設類似課程的經(jīng)驗并不豐富,既要兼顧專業(yè)性與趣味性,又要將抽象知識融入游戲場景,遠比籌備傳統(tǒng)課程更煩瑣?!奔幢闳绱耍蛞饫艘琅f堅持了下來。經(jīng)過數(shù)月的打磨,這門兼具娛樂性與創(chuàng)意性的課程終于面向全校學生開放。

  “在這份米拉瑪沙漠地圖中,為什么道路線條有粗有細?為什么同樣是公路,有的標畫齊全,有的卻只標注了主干路?”在“地圖要素化簡”這節(jié)課上,沈意浪指著多人競技類游戲《絕地求生》的游戲畫面提問,瞬間抓住了臺下學生的注意力。面對學生好奇的目光,他沒有直接給出答案,而是順勢展開知識點講解:“這就是我們今天重點學習的內(nèi)容,正如大家所見,粗線條公路是地圖上的主干路,這是玩家行進的核心路線,必須保留;而那些細支線、小路,不影響整體路線判斷,可以適當省略,這樣才能讓地圖更清晰、更容易看懂。”他一邊指著地圖上的道路網(wǎng)格,現(xiàn)場演示如何將其化簡,一邊用通俗的語言拆解原理,讓這些原本躺在課本上的知識瞬間在屏幕上“活”了起來。

  講解完畢,沈意浪立刻點開了一款自己設計的“米拉瑪競速小游戲”。學生需要以道路與網(wǎng)格的交點作為關(guān)鍵節(jié)點,在相鄰網(wǎng)格中選取路徑起點和終點,再在游戲中按照路線進行賽車競速。想完賽并獲勝,就要應用剛剛講過的知識點,課堂由此形成了“講解—實訓—鞏固”的閉環(huán)。

  這樣生動的課堂互動場景,已成為課程的常態(tài)。隨著課程的不斷深入,沈意浪將地理知識與7款知名度較高的游戲緊密結(jié)合,并自主設計了十多款類似的原創(chuàng)小游戲,精準對應不同知識點。同時,為了保證這門課的通識性與專業(yè)性,他還在講解的過程中加入“道格拉斯—普克”算法的核心思路說明、ArcGIS等專業(yè)地理信息軟件的使用方法解析,并確保沒有專業(yè)基礎(chǔ)的學生同樣能夠明白其底層邏輯,跟上課堂的節(jié)奏。

  其他游戲也以不同方式融入課程。比如,以沙盒類游戲《我的世界》對應地圖綜合算法的知識點,讓學生通過方塊搭建與化簡操作,將抽象算法轉(zhuǎn)化為實踐體驗,實現(xiàn)知識點的有效鞏固;動作冒險類游戲《塞爾達傳說:曠野之息》可以聚焦地貌可視化這一知識點,借助游戲中的等高線地圖和色彩搭配,讓學生直觀理解地貌呈現(xiàn)的專業(yè)邏輯;模擬經(jīng)營類游戲《星露谷物語》則能夠關(guān)聯(lián)地圖符號學與色彩心理學,通過分析游戲中的符號設計和色彩搭配,幫助學生掌握相關(guān)核心內(nèi)容。

  盡管開課至今只有三年,但這門課在沈意浪不間斷的思考中每學期都在逐步迭代。2024年,角色扮演類游戲《黑神話:悟空》走紅,他第一時間將其納入案例,不僅在課堂上新增了“視覺變量”的相關(guān)提問和講解,還針對性地設計了一款全新的小游戲。2026年,他又結(jié)合課題組的研究成果,加入了利用AI工具將線稿地圖生成山水風、寫實風、田園風等不同風格地圖的操作講解,從而更好地順應時代與技術(shù)的發(fā)展。

  為了讓不同專業(yè)背景的學生都能適應課堂,沈意浪設計了差異化的考核作業(yè)模式。比如,理論論文面向無編程背景的文科類學生,側(cè)重對地圖技術(shù)知識點的理解與分析,不涉及復雜的操作,讓他們能夠?qū)W⒂谥R梳理與思考;技術(shù)論文則針對有編程背景的理工類學生,要求結(jié)合課堂所學解決地圖技術(shù)相關(guān)的算法問題,兼顧專業(yè)性與實操性。這種貼合學生需求的考核設計既避免了“一刀切”的考核弊端,也充分調(diào)動了不同專業(yè)學生的學習積極性,收獲了廣泛的認可。

  令沈意浪意外的是,不少學生對待作業(yè)的認真程度遠超預期。有學生將1000字要求的論文寫成了近20頁、附有完整代碼與實驗結(jié)果的實踐報告,還有文科類學生主動突破自身局限,嘗試編寫代碼完成作業(yè)。這份主動探索的態(tài)度,讓他更加堅定了優(yōu)化考核方式、貼合學生實際需求與能力的想法。

  對于學生而言,把游戲搬上大學講臺的課程實在不多,而能夠?qū)⑵渑c知識有機結(jié)合的更為少見。因此,他們大多對這門課保持著積極的態(tài)度與高漲的熱情。讓沈意浪印象深刻的是,一名學生在課后交流時對他說:“您的課真是用心了,游戲只是一層外衣,知識的融合才是課堂的‘主菜’?!边€有學生上完課后,主動在社交平臺上梳理課堂知識點,親自驗證課上提到的“地圖縮小后道路寬度會被夸大”這一細節(jié)。更有一名數(shù)學專業(yè)的本科生被他的課程吸引后,從零開始學習地理信息知識,并成功考取了他的研究生,如今已經(jīng)在他的課題組開展研究。“能通過一門課引領(lǐng)學生找到興趣方向,令我十分意外,我想,這便是通識課價值的最好體現(xiàn)?!鄙蛞饫苏f。

  沈意浪認為,要想將課程開得更好,最重要的是“與時俱進、持續(xù)創(chuàng)新”。他打算先擴充游戲案例庫,比如在《第五人格》《極限競速:地平線》等游戲中,都有可能涉及還未加入課程的知識點。同時,他還想進一步融合AI技術(shù),或者加入小組調(diào)研等環(huán)節(jié),提升學生的綜合能力。他說:“這門課的跨界實踐證明,興趣與知識的融合不該設有邊界。我會繼續(xù)深耕這份探索,讓更多學生在熱愛中收獲知識、實現(xiàn)成長,讓這門通識課真正走進每一個學生的心里。”返回搜狐,查看更多