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PSVR吹東風國產(chǎn)VR游戲能否彌補歷史空白?

小編

  隨著索尼中國之星計劃階段性成果的公布,《人類拯救計劃》、《奇境守衛(wèi)》等國產(chǎn)VR游戲也在國服PSN商店上架了免費體驗版,為正式內(nèi)容的推出開始預熱。

  去年通過與國內(nèi)一些游戲團隊溝通時VRZINC了解到,很多團隊已經(jīng)開始為PS VR制作內(nèi)容。經(jīng)過一年左右的制作和籌備周期,今年我們在PS VR上看到一波國產(chǎn)VR游戲也是必然的結果。

  在VRZINC看來,中國之星計劃階段性成果的發(fā)布會,可以視作國產(chǎn)VR游戲在PS VR上的新節(jié)點。第一波國產(chǎn)VR游戲的先鋒們即將迎來PS VR市場的考驗,為還在觀望和后來的團隊們提供寶貴的經(jīng)驗和數(shù)據(jù)。

  作為新的機會和嘗試,國產(chǎn)VR游戲能否彌補我們在主機乃至PC市場的歷史空白呢?

  今年索尼在中國的軟件戰(zhàn)略主要有三點,也是中長期的目標:引進卓越的海外游戲內(nèi)容;

  發(fā)布會上,添田武人提出了兩個輪子的說法,“國內(nèi)主機很不容易,很受制約,而對于主機游戲的平臺,硬件和軟件就像自行車的兩個輪子;對于硬件,也有兩個輪子,一個是國外的好作品,一個是國內(nèi)的好作品?!?/p>

  對于很多開發(fā)者而言,PS VR的重要優(yōu)勢在于PS4超過5000萬臺的銷量。隨著91.5萬臺PS VR銷量的公布,這種優(yōu)勢愈發(fā)明顯。

  另一方面,對于索尼而言,中國大陸市場是尚未開墾完全的優(yōu)質土壤。有未經(jīng)官方確認的數(shù)據(jù)表示,2016年國行PS4和XBOX銷量突破百萬。而即使百萬的銷量,對于國內(nèi)龐大的玩家群體來說,也只是極小的部分。

  恰逢PS國行兩周年,索尼打出了一套組合拳。國行兩周年紀念版的推出、PS VR新品到貨、中國之星階段性成果發(fā)布,新聞宣傳展開了轟炸。

  按照兩個輪子的理論,索尼想要擴大PS4國行的銷量和影響力,勢必要提供更多優(yōu)質的內(nèi)容來提升競爭力。引進國外大作,是最直接的選擇,然而由于國內(nèi)引進內(nèi)容的審核機制,這是需要長期努力的工作。

  幫助和扶持國內(nèi)開發(fā)者,搞好關系,成為了第二條途徑。PS VR也是同理,為了加強在國內(nèi)市場的推廣,同時鑒于國內(nèi)VR游戲團隊的熱情,有了PS VR內(nèi)容新節(jié)點的出現(xiàn)。

  我們在主機和PC單機游戲市場的落后,有其歷史原因。當這些平臺的玩家習慣于西式游戲和日式游戲,國產(chǎn)游戲又該如何趕超呢?

  帶有中國風格這個標簽并不應該強加于國內(nèi)游戲開發(fā)者,畢竟本身處于追趕者地位的我們只有先做出能賺錢的好游戲,才能考慮后續(xù)文化傳播的問題。

  但在本次中國之星的VR游戲上,我們能看到中國元素的融入?!缎姓摺?、《除夕》、《彌漫》都加入中國文化的要素,除此以外,《虎豹騎》、《戰(zhàn)意》、《兇神惡煞》、《失落之魂》這些入圍的PS4游戲也是如此。

  《行者》發(fā)布會上,刃游CEO陳峰定下“2000萬的目標”筆者依然記憶猶新。想要實現(xiàn)這個目標,僅靠現(xiàn)階段的國內(nèi)市場是不可能完成的。

  雖然官方?jīng)]有明確公布,但91.5萬臺PS VR中到底有多少在國內(nèi)用戶手中,根據(jù)PS4的銷量分布推算是不容樂觀的。

  這其實也是共性問題,無論索尼、HTC 還是Oculus,VR游戲廠商需要走到國際市場進行競爭,才能實現(xiàn)高收入的目標。

  由于PSN商店存在分區(qū)的設定,對于這些國產(chǎn)VR游戲而言,登錄國服只是第一步。我們幸喜于這些游戲中國元素的出現(xiàn),但玩家口味的適應需要時間,當這些國產(chǎn)作品做出國門,能否征服國際玩家的胃口?這是一次勇敢的嘗試。

  Q2還將迎來一波強勁的競爭對手。如RTS新作《Korix》,PS VR版《宿命:無聲的誓言》、平臺解謎游戲《Statik》、《Polybius》以及星戰(zhàn)題材VR射擊游戲《StarBlood Arena》、《Farpoint》與配套的PS VR射擊控制器Aim Controller也將在五月一同上市。

  當然,索尼對此保持樂觀的態(tài)度,也希望能把國產(chǎn)優(yōu)質游戲帶向世界。其認為,好的游戲是不分國界的,即便是中國風的作品,也能在國際上取得好成績?;蛟S就像早期的日式游戲在西方的發(fā)展,經(jīng)歷一個階段后逐漸被接受并且被喜愛。

  回到開頭的問題,國產(chǎn)VR游戲能否彌補在主機和PC單機游戲上的歷史空白么?

  我們確實看到了一些好的現(xiàn)象,比如這些入選中國之星的團隊,比如一些團隊在Oculus、HTC商店以及Steam上受到關注和好評等等。在于這些團隊溝通中,我們能屢屢聽到希望能夠打響自己團隊的名氣,讓國外玩家正確認識國產(chǎn)游戲的最終目標。

  品牌和口碑并不完全等同于收入(不恰當?shù)睦樱v訊爸爸的游戲營收可比暴雪爸爸和索尼高),游戲市場發(fā)展到現(xiàn)在,好游戲也鮮有餓死的情況。

  游戲視頻、直播的火熱給了優(yōu)秀團隊和游戲更多宣傳窗口和途徑,國內(nèi)玩家對于優(yōu)質游戲認可和追捧以及正版付費意識也都在提升。與此同時,這兩年獨立游戲受到的關注度也越來越高。擁有這些利好的外部條件,加上VR游戲領域與國外的差距相對較小或者說同一起跑線。

  國內(nèi)團隊想要打造自己的品牌和口碑絕非天方夜譚,而這些第一批登錄PS VR的國產(chǎn)廠商們剛剛邁出了第一步。