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雷火競(jìng)技首頁(yè)

中華文化國(guó)際傳播再媒介化實(shí)踐的三維審視——以《黑神話:悟空》為例

小編

  在全球化與數(shù)字化深度交織的當(dāng)下,新興數(shù)字媒介的蓬勃崛起為中華文化的國(guó)際傳播打開(kāi)了前所未有的可能。習(xí)指出:“要更好推動(dòng)中華文化走出去,以文載道、以文傳聲、以文化人,向世界闡釋推介更多具有中國(guó)特色、體現(xiàn)中國(guó)精神、蘊(yùn)藏中國(guó)智慧的優(yōu)秀文化。”“十四五”規(guī)劃明確強(qiáng)調(diào)要“實(shí)施文化產(chǎn)業(yè)數(shù)字化戰(zhàn)略”,“鼓勵(lì)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化產(chǎn)品和影視劇、游戲等數(shù)字文化產(chǎn)品‘走出去’”。然而,如何讓數(shù)字文化產(chǎn)品在競(jìng)爭(zhēng)激烈、話語(yǔ)權(quán)不平等的全球媒介格局中真正“走進(jìn)去”,仍面臨路徑探索的現(xiàn)實(shí)挑戰(zhàn)。

  2024年8月,首款國(guó)產(chǎn)3A游戲《黑神話:悟空》上線。據(jù)游戲產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)分析機(jī)構(gòu)“電子游戲洞察”(Video Game Insights)公開(kāi)數(shù)據(jù)顯示,截至2025年8月發(fā)行一周年之際,該游戲在數(shù)字游戲發(fā)行平臺(tái)“蒸汽平臺(tái)”(Steam)已售出超過(guò)2000萬(wàn)份,在海外燃起了數(shù)字時(shí)代的“西游熱”。究竟是什么因素促使《黑神話:悟空》“出海又出圈”?其背后是否揭示了中華文化國(guó)際傳播的一種可持續(xù)的再媒介化路徑?在文化走出去進(jìn)入深水區(qū)之際,這些問(wèn)題尤為重要。

  當(dāng)前,區(qū)域國(guó)別學(xué)已成為“顯學(xué)”,而媒介已從獨(dú)立且封閉的行業(yè)領(lǐng)域發(fā)展成為重構(gòu)社會(huì)的重要力量,這使得區(qū)域國(guó)別學(xué)與國(guó)際傳播學(xué)在理論與方法上愈發(fā)需要“雙向奔赴”,共同肩負(fù)起促進(jìn)中外文明交流互鑒與推動(dòng)構(gòu)建人類(lèi)命運(yùn)共同體理念落地生根的使命。在這一背景下,《黑神話:悟空》的全球傳播為理解數(shù)字時(shí)代中華文化如何實(shí)現(xiàn)跨文化觸達(dá)提供了新的觀察窗口,也提出了新的理論命題:面對(duì)全球媒介格局的結(jié)構(gòu)性限制,中國(guó)敘事如何通過(guò)媒介、技術(shù)與文化的整合實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)傳播?探討這些問(wèn)題,既是對(duì)國(guó)際傳播實(shí)踐面向的延伸,又是對(duì)區(qū)域國(guó)別數(shù)智社會(huì)研究的拓展,為促進(jìn)文明交流互鑒與助力構(gòu)建人類(lèi)命運(yùn)共同體提供了跨學(xué)科知識(shí)支撐與綜合視角。

  自《西游記》問(wèn)世以來(lái),“悟空”形象憑借鮮明的反叛精神、正義情懷與自由意志,在全球傳播中不斷被重構(gòu)。然而,隨著媒介從文學(xué)到影視再到電子游戲的不斷更迭,這一原生于中華文化的角色在全球化的跨媒介流變中逐漸被高度符號(hào)化與去語(yǔ)境化。這種對(duì)“悟空”形象的異化凸顯出世界文化在西方主導(dǎo)的全球媒介格局中面臨的話語(yǔ)權(quán)危機(jī)?!逗谏裨挘何蚩铡返某霈F(xiàn),以再媒介化路徑重塑了“悟空”的精神內(nèi)涵與文化底色,以主體性視角重新確立了“悟空”在數(shù)字時(shí)代的文化主權(quán)。

  《西游記》小說(shuō)至今已被譯為十余種語(yǔ)言,其海外傳播的成功與小說(shuō)文本內(nèi)核之間有著極為重要的聯(lián)系。雖然《西游記》的創(chuàng)作根植于中國(guó)傳統(tǒng)文化,是體現(xiàn)出中國(guó)古代文化習(xí)俗、社會(huì)倫理及民族情感的民族故事,但師徒四人西天取經(jīng)的故事從形式和內(nèi)容的不同維度均體現(xiàn)出了世界文明平等相待、相互交流的世界觀,其思想深度和藝術(shù)價(jià)值早已跨越時(shí)代與社會(huì)的束縛,無(wú)愧為一部“來(lái)自全世界、面向全世界”的浪漫主義世界文學(xué)作品。

  從總體上看,《西游記》小說(shuō)在海外的傳播與接受較為成功,但其成功的原因是多元的。由于文化上的差異,東西方對(duì)于《西游記》的接受有不同的側(cè)重點(diǎn),前者有濃厚的宗教色彩,后者則更側(cè)重文本自身的隱喻。究其原因,日本、韓國(guó)、印度尼西亞、馬來(lái)西亞等東亞及東南亞國(guó)家受到了宗教信仰、文化相近、較早了解玄奘取經(jīng)故事等多方面因素的影響,因而《西游記》在這些國(guó)家形成了更具宗教色彩的接受與傳播格局。而在西方,從阿瑟·韋利(Arthur Waley)的經(jīng)典英文節(jié)譯本《猴》(Monkey)的書(shū)譯名即可看出,由于東西方文化差異較大,《西游記》被認(rèn)為是一部神魔小說(shuō),其譯本更多地展現(xiàn)了西方敘事的常見(jiàn)邏輯,即美國(guó)神話學(xué)家約瑟夫·坎貝爾(Joseph Campbell)所述的“英雄之旅”(hero’s journey),因此《西游記》被史詩(shī)化,“悟空”則是這部作品中最適合成為模式化“英雄”的角色。盡管后續(xù)華裔學(xué)者余國(guó)藩(Anthony C. Yu)的英文全譯本《西游記》(The Journey to the West)對(duì)“英雄之旅”敘事有一定程度的解構(gòu),但是韋利譯本仍具有難以撼動(dòng)的地位。

  “悟空”形象的影視化始于1927年國(guó)內(nèi)上映的無(wú)聲電影《盤(pán)絲洞》,該電影通過(guò)特效鏡頭的大量運(yùn)用,實(shí)現(xiàn)了西游視覺(jué)奇觀的初次建構(gòu),為后續(xù)《西游記》影視改編確立了多個(gè)重要修辭。后續(xù)幾十年間,萬(wàn)氏兄弟的兩部動(dòng)畫(huà)電影《鐵扇公主》(1941)和《大鬧天宮》(1961),以及電視劇《西游記》(1986)、電視動(dòng)畫(huà)劇《西游記》(1999)等,反復(fù)刻畫(huà)著具有反抗精神的“悟空”形象,深深影響著幾代中國(guó)人的“西游觀”。海外的《西游記》影視改編體量與國(guó)內(nèi)相當(dāng),但區(qū)別在于國(guó)內(nèi)改編較為注重還原原著劇情和文化內(nèi)核,而海外作品常以顛覆性視角重構(gòu)西游元素。日本漫畫(huà)家鳥(niǎo)山明受《西游記》啟發(fā)創(chuàng)作了《龍珠》系列漫畫(huà),其各種衍生作品極具世界影響力,甚至一度占據(jù)著西游敘事的主導(dǎo)地位。1978年,日本創(chuàng)作出世界首部由西游故事改編的電視連續(xù)劇《西游記》,但其背離原著的事實(shí)直接催生了86版國(guó)產(chǎn)電視劇《西游記》的誕生。2023年,由迪士尼出品的電視劇《西游記ABC》(American Born Chinese)將西游故事改編成青春校園劇,情節(jié)已經(jīng)完全脫離原著框架。

  亨利·詹金斯(Henry Jenkins)于2003年提出“跨媒介敘事”(transmedia storytelling)理論,意在將文本在不同媒介間的衍生文本統(tǒng)籌協(xié)調(diào)起來(lái),后又于2006年表示“跨媒介敘事”的最理想形式是“每一種媒體都出色地各司其職、各盡其責(zé)”。換言之,“跨媒介敘事”應(yīng)為通過(guò)不同媒介渠道講述同一個(gè)故事世界里的不同故事,它們相互指涉、相互補(bǔ)充,以不同載體的感性體驗(yàn)完成受眾的想象世界。“跨媒介敘事”存在最理想形式是學(xué)界共識(shí),但文本的跨媒介實(shí)踐往往難以如愿。正如西游故事的海外改編雖對(duì)于中華文化的海外傳播有一定正向作用,但其極大地弱化了中華傳統(tǒng)文化的內(nèi)核,甚至使西游故事成為了承載西方“政治正確”的軀殼。盡管《西游記》的海外傳播離不開(kāi)多元而立體的“跨媒介敘事”,但隨之而來(lái)的文化“變形”應(yīng)加以重視。過(guò)度“變形”需多加警惕,適度“變形”則能為中華文化西行拓寬疆域,也能為日后更加系統(tǒng)的文化“走出去”“走進(jìn)去”奠定基礎(chǔ)。在中華文化國(guó)際傳播的過(guò)程中,我們應(yīng)以“文化自覺(jué)”把握主動(dòng)權(quán),“悟空”不應(yīng)有形無(wú)實(shí),而應(yīng)形神俱在。

  “第九藝術(shù)”電子游戲憑借龐大的信息承載量,已被看作是全球文化傳播的重要載體之一。有學(xué)者表示:“數(shù)字游戲是全球極具影響力的新興媒介形態(tài)與文化傳播渠道,也是中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化與創(chuàng)新性發(fā)展的重要途徑之一?!钡溨麄鞑W(xué)家克勞斯·布魯恩·延森(Klaus Bruhn Jensen)曾表示,“在媒介和傳播研究領(lǐng)域,一個(gè)常見(jiàn)的術(shù)語(yǔ)是‘再媒介化’(remediation),它通常指新媒介從舊媒介中獲得部分的形式和內(nèi)容,有時(shí)也繼承了后者中一種具體的理論特征和意識(shí)形態(tài)特征”。有學(xué)者指出,“再媒介化專(zhuān)指對(duì)文化中介進(jìn)行再次傳播的過(guò)程,即將文化的中介、載體再次通過(guò)某種媒體中介進(jìn)行傳播的過(guò)程和現(xiàn)象”。筆者認(rèn)為,“再媒介化”雖同“跨媒介敘事”一樣強(qiáng)調(diào)新媒介對(duì)舊媒介的繼承關(guān)系,但其更強(qiáng)調(diào)在數(shù)字技術(shù)消融媒介邊界的當(dāng)下時(shí)代出現(xiàn)的集文學(xué)、視覺(jué)、音樂(lè)、表演等多種藝術(shù)形式于一身的綜合媒介形態(tài),是升維的“跨媒介敘事”。

  《黑神話:悟空》問(wèn)世以前,“悟空”形象多出現(xiàn)在三類(lèi)游戲中:街機(jī)游戲、大型多人在線角色扮演(MMORPG)游戲和多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技(MOBA)游戲,而這三類(lèi)游戲分別代表了自20世紀(jì)90年代以來(lái)每個(gè)年代的主流游戲類(lèi)型。在這些游戲作品中,“悟空”大多被設(shè)計(jì)為異世界的戰(zhàn)斗角色、玩家旅途中的陪伴者等不同類(lèi)別的符號(hào)化角色,僅用于服務(wù)游戲玩法本身,其所承載的中華文化內(nèi)涵在相當(dāng)程度上被消解。

  近年來(lái),擁有強(qiáng)大內(nèi)容承載力的3A游戲展現(xiàn)了極為突出的跨文化傳播效果。例如《荒野大鏢客2》《巫師3》《只狼》等,不僅取得了商業(yè)上的成功,也極大地拓展了美國(guó)、波蘭、日本等游戲背景國(guó)家的文化影響力。究其原因,3A游戲往往能在高成本、高體量、高質(zhì)量的制作標(biāo)準(zhǔn)下構(gòu)建出完整、連貫、吸引人的幻想世界,從而激發(fā)玩家探索未知的好奇心與欲望?!逗谏裨挘何蚩铡返臋M空出世,不僅打破了美日歐在3A游戲領(lǐng)域的長(zhǎng)期主導(dǎo)地位,也使被消解的“悟空”形象在文化故土中重建情感紐帶與精神聯(lián)結(jié)。與以往影視或游戲中的“悟空”形象相比,該游戲中的“悟空”顯得更加克制與隱忍,具有一種內(nèi)斂而堅(jiān)韌的集體主義英雄氣質(zhì),展現(xiàn)出有別于西方個(gè)人主義價(jià)值觀的獨(dú)特邏輯。借助電子游戲的再媒介化實(shí)踐,《黑神話:悟空》實(shí)現(xiàn)了對(duì)《西游記》文化意涵的重塑。

  數(shù)字媒介時(shí)代,實(shí)在與影像之間的差別幾近消失,呈現(xiàn)出“日常生活審美化”(the aestheticization of everyday life)的趨勢(shì)。科技進(jìn)步無(wú)疑是數(shù)字革命的助推器,然而工具理性的泛濫和資本市場(chǎng)的介入,使得消費(fèi)主義逐漸宰制媒介環(huán)境,由此引發(fā)了對(duì)“審美泛化危機(jī)”的擔(dān)憂。隨著數(shù)字媒介的迅猛發(fā)展,如何在“娛樂(lè)至死”等審美泛化問(wèn)題面前保持主體的文化自覺(jué),是數(shù)媒時(shí)代亟待回應(yīng)的文明之問(wèn)。《黑神話:悟空》通過(guò)將中華文化的文明內(nèi)核融入游戲敘事,借助多項(xiàng)技術(shù)賦能,以交互性媒介為載體,不僅創(chuàng)造了中華文化走出去的新典范,也提出了應(yīng)對(duì)數(shù)媒時(shí)代文明之問(wèn)的中國(guó)方案。

  在游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中,游戲開(kāi)發(fā)者需對(duì)文本敘事、視覺(jué)表現(xiàn)、音效營(yíng)造與空間設(shè)計(jì)等各要素進(jìn)行綜合考量,以實(shí)現(xiàn)高度的沉浸感與交互性體驗(yàn),力求使玩家仿佛置身于一個(gè)完整而自洽的虛擬世界之中。因此,世界建構(gòu)(worldbuilding)的完成度與敘事深度,往往成為決定游戲成敗的關(guān)鍵。游戲中的世界建構(gòu)類(lèi)似于托爾金筆下“第二世界”(secondary world)的創(chuàng)造,“第二世界”雖因其自作為“次級(jí)創(chuàng)造者”(sub-creator)的人類(lèi)的想象中誕生而區(qū)別于我們現(xiàn)實(shí)所處的“第一世界”(primary world),但又因其建構(gòu)過(guò)程中諸多元素取材自“第一世界”而應(yīng)保持“現(xiàn)實(shí)的內(nèi)在一致性”(inner consistency of reality)以維系其邏輯自洽性與敘事可信度。《黑神話:悟空》通過(guò)在空間設(shè)計(jì)和游戲玩法上的開(kāi)發(fā)與創(chuàng)新,實(shí)現(xiàn)了世界建構(gòu)三大基礎(chǔ)要素“空間”“時(shí)間”與“角色”的有機(jī)融合,打造了一個(gè)亦真亦幻的西游世界。

  在空間設(shè)計(jì)方面,《黑神話:悟空》中的景觀、建筑、道具等元素大量取材于現(xiàn)實(shí),通過(guò)技術(shù)渲染塑造了一個(gè)既呈現(xiàn)中華傳統(tǒng)空間美學(xué),又強(qiáng)化玩家沉浸感的虛擬場(chǎng)域。游戲?qū)⑷珖?guó)36處古建筑實(shí)景還原到游戲中,其中包括大同懸空寺、朔州應(yīng)縣木塔、杭州靈隱寺等重要文化遺址。基于掃描數(shù)據(jù),團(tuán)隊(duì)還開(kāi)創(chuàng)性地建立了中國(guó)首個(gè)“古建筑虛擬資產(chǎn)庫(kù)”,以數(shù)字化手段助力包括中國(guó)傳統(tǒng)建筑在內(nèi)的傳統(tǒng)文化的記錄、保存與傳播。除了建筑,游戲在自然景觀的塑造上大量借鑒中國(guó)傳統(tǒng)繪畫(huà)中的留白、寫(xiě)意等構(gòu)圖技法,不僅營(yíng)造出濃厚的中式美學(xué)意境,還展現(xiàn)了中國(guó)人“虛實(shí)相生”的辯證思維與“天人合一”的自然觀?!缎l(wèi)報(bào)》(The Guardian)評(píng)價(jià)稱,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)精雕細(xì)琢每一個(gè)場(chǎng)景,引導(dǎo)玩家“相信過(guò)程”,沉浸于奇幻景致之中,感受探索的魅力。由此可見(jiàn),《黑神話:悟空》中構(gòu)建的整體景觀不僅承擔(dān)視覺(jué)呈現(xiàn)的功能,更作為敘事機(jī)制的重要組成部分,參與塑造玩家對(duì)中華文化的理解與認(rèn)同。

  在游戲玩法方面,《黑神話:悟空》因其玩法機(jī)制與“魂系”游戲的高度相似性而引發(fā)廣泛討論。2009年《惡魔之魂》開(kāi)創(chuàng)了“魂系”游戲的先河并確立了其核心特征,即極為復(fù)雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、近乎嚴(yán)苛的獎(jiǎng)懲機(jī)制、碎片化游戲情節(jié)以及箱庭式關(guān)卡設(shè)計(jì)等。本質(zhì)上來(lái)說(shuō),“魂系”游戲的核心理念是游戲難度與心流狀態(tài)對(duì)立統(tǒng)一的受虐式“苦難詩(shī)學(xué)”。盡管《黑神話:悟空》在戰(zhàn)斗系統(tǒng)、獎(jiǎng)懲機(jī)制等方面部分借鑒了“魂系”游戲的成功經(jīng)驗(yàn),但其在敘事邏輯、操作體驗(yàn)與文化融入等核心理念方面完全不同于“魂系”游戲,而是打造了一款具有中式風(fēng)格的“類(lèi)魂式”動(dòng)作角色扮演游戲(ARPG)?!逗谏裨挘何蚩铡窂?qiáng)調(diào)敘事的連貫性、情節(jié)的完整性、文化的可觸達(dá)性、世界觀的整體建構(gòu),試圖為游戲玩家創(chuàng)造更加沉浸、易于理解的文化敘事體驗(yàn)。游戲在關(guān)卡設(shè)置上采用了致敬《西游記》原著的“章回制”結(jié)構(gòu),“六回”為“火照黑云”“風(fēng)起黃昏”“夜生白露”“曲度紫鴛”“日落紅塵”“未竟”,分別對(duì)應(yīng)黑風(fēng)山、黃風(fēng)嶺、小西天、盤(pán)絲嶺、火焰山、花果山六大場(chǎng)景,而且每一章回結(jié)束后的串場(chǎng)動(dòng)畫(huà)還與原著情節(jié)相呼應(yīng),實(shí)現(xiàn)了與小說(shuō)文本的互文效果。此外,游戲中的“影神圖”系統(tǒng)進(jìn)一步豐富了角色背景故事,補(bǔ)足了游戲主線之外的文化線索,從而激發(fā)玩家對(duì)更為廣闊的西游敘事及中國(guó)傳統(tǒng)神話體系的探索興趣。

  工業(yè)技術(shù)的迅猛發(fā)展使得《黑神話:悟空》在一定程度上實(shí)現(xiàn)了“真實(shí)世界的虛擬化”和“虛擬世界的真實(shí)化”。游戲中的世界建構(gòu),既需要開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)天馬行空的創(chuàng)意和精心規(guī)劃的藍(lán)圖,更仰仗能夠?qū)?gòu)想落地的技術(shù)工具?!逗谏裨挘何蚩铡穼⒋罅壳把丶夹g(shù)投入到游戲空間設(shè)計(jì)和游戲玩法創(chuàng)新上,不僅在畫(huà)面呈現(xiàn)上達(dá)到了極致,還在玩法上帶來(lái)了復(fù)雜多樣的互動(dòng)體驗(yàn)。

  為實(shí)現(xiàn)中式建筑的數(shù)字化展示,游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)使用數(shù)碼相機(jī)、無(wú)人機(jī)、三維激光掃描儀等高精度3D掃描設(shè)備,采集真實(shí)建筑、遺址與文物的準(zhǔn)確數(shù)據(jù)。大規(guī)模使用3D掃描技術(shù)有多重好處:首先,高精度、高質(zhì)量、細(xì)節(jié)豐富的掃描數(shù)據(jù)是打造栩栩如生、真假難辨的游戲畫(huà)面的保障,能夠在游戲中還原建筑、文物的每一個(gè)細(xì)節(jié);其次,由于這種數(shù)據(jù)收集方法十分高效,因此可以幫助團(tuán)隊(duì)顯著節(jié)省建模時(shí)間;最后,這種非接觸式掃描技術(shù)多基于光學(xué)成像技術(shù)開(kāi)發(fā),可以在很大程度上降低文物受損的風(fēng)險(xiǎn)。

  作為一款動(dòng)作角色扮演游戲,《黑神話:悟空》自然特別重視游戲角色的動(dòng)作呈現(xiàn),以及游戲玩家扮演游戲內(nèi)角色時(shí)的體驗(yàn)。游戲設(shè)計(jì)專(zhuān)家布蘭達(dá)·勞瑞爾(Brenda Laurel)表示:“玩家體驗(yàn)的本質(zhì)并非參與一場(chǎng)非輸即贏的游戲,也并非經(jīng)歷‘真實(shí)生活’,而是在一個(gè)摹仿世界中扮演行動(dòng)者。就像傳統(tǒng)戲劇的觀眾一樣,主動(dòng)‘?dāng)R置懷疑’,從而間接地獲取情感體驗(yàn)。人們明知這體驗(yàn)并不真實(shí),卻同意在必要的程度上假裝如此,以達(dá)到從中獲得樂(lè)趣的目的?!薄逗谏裨挘何蚩铡凡捎脛?dòng)作捕捉技術(shù),力求最大程度地使游戲內(nèi)的人物角色與動(dòng)作足夠自然,增加玩家角色扮演的真實(shí)感。該技術(shù)通過(guò)在面部、關(guān)節(jié)等人體關(guān)鍵部位安裝,捕捉面部輪廓、表情和身體動(dòng)作的關(guān)鍵數(shù)據(jù)用于特效制作,從而使得虛擬角色的動(dòng)作與表情足夠逼真。值得一提的是,為了盡可能還原“虎先鋒”的貓科動(dòng)物特性,團(tuán)隊(duì)為兩只貓穿上了動(dòng)捕裝備,實(shí)現(xiàn)了真正意義上的“照貓畫(huà)虎”。

  3D掃描、動(dòng)作捕捉等前置環(huán)節(jié)的海量數(shù)據(jù)需要強(qiáng)大算力的游戲開(kāi)發(fā)平臺(tái)進(jìn)行處理,《黑神話:悟空》的成功離不開(kāi)“虛幻引擎5”(Unreal Engine 5)的加持。該引擎是目前游戲開(kāi)發(fā)最強(qiáng)工具之一,由美國(guó)埃匹克娛樂(lè)公司(Epic Games)運(yùn)營(yíng),其兩大最新技術(shù)是其核心競(jìng)爭(zhēng)力的主要來(lái)源。其一是Nanite虛擬化幾何體系統(tǒng),它可以實(shí)現(xiàn)數(shù)十億個(gè)多邊形的實(shí)時(shí)處理,足以還原人眼可辨別的一切幾何體細(xì)節(jié),從而使游戲畫(huà)面更加細(xì)膩逼真。其二是Lumen全動(dòng)態(tài)全局光照和反射系統(tǒng),它不僅能通過(guò)算法呈現(xiàn)真實(shí)的反射與折射,還能根據(jù)游戲中環(huán)境與晝夜的變化智能調(diào)節(jié)光線,從而使整體畫(huà)面更具真實(shí)感與生命力。此外,空間計(jì)算(spatial computing)、光線追蹤(ray tracing)、深度學(xué)習(xí)超級(jí)采樣(deep learning super sampling)等多項(xiàng)前沿技術(shù)的運(yùn)用同樣至關(guān)重要,《黑神話:悟空》展示出的強(qiáng)大技術(shù)整合能力,標(biāo)志著中國(guó)游戲工業(yè)化已邁入世界第一梯隊(duì)。

  文化出海的目標(biāo)是促進(jìn)不同文明之間更深層次的理解,以交流互鑒深化文明相處之道,然而國(guó)際傳播的效果往往與文化語(yǔ)境相關(guān)。在中國(guó)這樣的高語(yǔ)境文化里,“預(yù)制程序的信息貯存在接受者身上和背景之中”,互動(dòng)時(shí)“傳達(dá)的訊息中只包含著極少的信息”;而像在英美等西方國(guó)家低語(yǔ)境文化里互動(dòng)時(shí)“大多數(shù)的信息必須包含在傳達(dá)的訊息之中”。因此,居于“高語(yǔ)境極端”的中國(guó)在面向語(yǔ)境落差較大的國(guó)家時(shí)總會(huì)面臨“有貨倒不出”的煩惱。《黑神話:悟空》通過(guò)深入挖掘解讀西游敘事的文化意涵,充分利用游戲高觸達(dá)率的特點(diǎn),實(shí)現(xiàn)了人文內(nèi)涵與技術(shù)美學(xué)深度融合的再媒介化表達(dá),較好地平衡了低語(yǔ)境文化的高信息量需求與高語(yǔ)境文化內(nèi)隱含蓄的特性。

  文化符號(hào)是一個(gè)國(guó)家或民族文化內(nèi)涵的重要載體,是國(guó)家形象與民族精神的象征?!爸腥A文化符號(hào)是傳播中華文化、增進(jìn)國(guó)際理解和友誼的重要橋梁”,在中外人文交流中善用中華文化符號(hào)能夠有效滿足低語(yǔ)境文化的高信息量需求,顯著提升中華文化的國(guó)際傳播效能?!逗谏裨挘何蚩铡飞钊胪诰虿⒎e極闡釋中華文化內(nèi)涵,借由媒介與技術(shù)賦能,在游戲世界中融入了建筑、器物、服飾、武術(shù)、書(shū)法、中藥、民樂(lè)等極為豐富的中華文化符號(hào),彰顯了深厚的文化底蘊(yùn)。在游戲場(chǎng)景的構(gòu)建上,游戲內(nèi)建筑融合多個(gè)朝代的古建筑風(fēng)格,精準(zhǔn)還原了雕梁斗拱、飛檐翹角、青磚黛瓦等建筑細(xì)節(jié);自然景觀則體現(xiàn)了中國(guó)山水畫(huà)的意境美,遠(yuǎn)山近水、虛實(shí)相生、動(dòng)靜結(jié)合。在游戲配樂(lè)的制作上,游戲采用中華傳統(tǒng)樂(lè)器與現(xiàn)代音樂(lè)形式相融合的方式,創(chuàng)作出了“賽博念經(jīng)”《往生咒》、“中式rap”《黃風(fēng)起兮》、交響樂(lè)版《云宮迅音》等配樂(lè)。更為獨(dú)到的是,游戲?qū)⒅腥A文化符號(hào)巧妙融入游戲機(jī)制,使玩家潛移默化地感受傳統(tǒng)文化的魅力。千年人參、猴頭菌、紫芝、龍膽、葛草、地涌金蓮等中藥材被設(shè)定為煉制丹藥、增強(qiáng)氣力、恢復(fù)生命的道具;打坐作為修煉內(nèi)功、涵養(yǎng)心性、增強(qiáng)意力的身法,在游戲中被設(shè)定為恢復(fù)生命和法力、獲得“道行”的方法;棍,作為“百兵之祖”,在游戲中設(shè)有劈棍、立棍、戳棍三種基本棍法,玩家在逐步將棍法融會(huì)貫通的過(guò)程中,也在領(lǐng)會(huì)“術(shù)道并進(jìn)”的中華武術(shù)精神。此外,“土地廟上香”被設(shè)計(jì)成存檔機(jī)制,玩家每一次存檔上香都是一次虔誠(chéng)祈禱的儀式。隨著煙氣升騰,枯木逢春、金佛顯現(xiàn)、冬雪消融、蛛網(wǎng)散盡,象征著普羅大眾的愿望已被神靈感知。存檔的意義由此超越行為本身,它所構(gòu)建的是一次深刻的心靈交流與精神實(shí)踐。

  講好中華文明故事,不僅要打造中華文明符號(hào)“新名片”,更應(yīng)借助現(xiàn)代媒介與全球敘事視角,講出中國(guó)人的內(nèi)隱與含蓄,詮釋中華文明的當(dāng)代嶄新敘事?!啊段饔斡洝纺芡瑫r(shí)被三教文化視作經(jīng)典,或許是因?yàn)樗业搅巳遽尩揽梢约嫒莶⑿畹哪撤N文化訴求。這種訴求體現(xiàn)在孫悟空身上,就是哲學(xué)意義上對(duì)‘自由’的追求?!弊非笞杂桑馕吨黄凭窒?,實(shí)現(xiàn)“自我超越”?!段饔斡洝分小褒R天大圣”成為“斗戰(zhàn)勝佛”,雖意味著對(duì)既有秩序的認(rèn)可,但也在修行中改善了個(gè)體缺陷,是突破內(nèi)在局限的修行式“自我超越”。在開(kāi)啟“后西游敘事”的小說(shuō)《悟空傳》中,“西天取經(jīng)并非渡盡生關(guān)死劫的求真之旅,而是對(duì)下界命運(yùn)的操控博弈”,悟空力圖打破外在局限重掌命運(yùn)主導(dǎo)權(quán),實(shí)現(xiàn)個(gè)人主義英雄式“自我超越”。而在《黑神話:悟空》中,自由的內(nèi)涵被重釋為天下大同的集體自由理想,“天命人”正是為突破個(gè)體局限、實(shí)現(xiàn)和合共生式“自我超越”而踏上征途。玩家扮演“天命人”重走西游路,意在尋找大圣身殞后遺留的六件根器——“眼看喜”“耳聽(tīng)怒”“鼻嗅愛(ài)”“舌嘗思”“身本憂”與“意見(jiàn)欲”,以此復(fù)活大圣,找回遺失的反抗意志。前五件根器分別對(duì)應(yīng)佛教“五毒”——“貪”“嗔”“慢”“癡”“疑”。若僅找到這五件根器,則五毒俱全,玩家將重戴金箍,化身大圣,接受秩序規(guī)訓(xùn),等待下一個(gè)試圖沖破枷鎖的“天命人”的到來(lái),此為游戲的“假結(jié)局”。但倘若玩家能擊敗楊戩和大圣殘軀,便可獲得第六件根器并破解五毒,“天命人”將不會(huì)再戴金箍,而是打破輪回,繼承大圣的自由意志與革命遺愿,向維系弱肉強(qiáng)食秩序的強(qiáng)權(quán)奮起反抗,此為游戲的“真結(jié)局”。因此,游戲雖仍采用能最大限度發(fā)揮動(dòng)作角色扮演游戲特色的“英雄之旅”敘事,但其目的是通過(guò)借船出海,找到跨區(qū)域、跨國(guó)別、跨文化的共情點(diǎn),塑造出一種舍己為群、心系天下的中式英雄敘事,進(jìn)而產(chǎn)生情感共鳴、認(rèn)知共振,推動(dòng)“個(gè)人主義英雄向集體主義英雄的轉(zhuǎn)化”,彰顯中華民族“和合共生、天下大同”的文明觀和自由觀。

  在全球媒介格局加速演進(jìn)的當(dāng)下,中華文化走出去不僅要跨越地理與語(yǔ)言的隔閡,還需應(yīng)對(duì)媒介生態(tài)、關(guān)鍵技術(shù)與文化敘事三大維度相互交織的復(fù)合型挑戰(zhàn)。《黑神話:悟空》再媒介化的成功實(shí)踐表明,破解文化出海的復(fù)雜難題,必須協(xié)同推進(jìn)媒介生態(tài)優(yōu)化、關(guān)鍵技術(shù)升級(jí)與文化敘事創(chuàng)新三大環(huán)節(jié),共同構(gòu)建新時(shí)代中華文化走向世界的系統(tǒng)路徑與持久動(dòng)力。

  憑借雄厚的經(jīng)濟(jì)實(shí)力和先進(jìn)的傳播技術(shù),西方發(fā)達(dá)國(guó)家長(zhǎng)期掌握著全球媒介生態(tài)的話語(yǔ)主導(dǎo)權(quán)。依托跨國(guó)傳媒集團(tuán)、數(shù)字平臺(tái)以及規(guī)則制定權(quán)等方面的優(yōu)勢(shì),西方構(gòu)建起集中且隱蔽的“媒介帝國(guó)主義”體系。奧利弗·博伊德-巴雷特(Oliver Boyd-Barrett)將“媒介帝國(guó)主義”定義為:“一個(gè)國(guó)家媒介的所有權(quán)、結(jié)構(gòu)、發(fā)行或內(nèi)容單獨(dú)或共同受到其他國(guó)家媒介利益的實(shí)質(zhì)性外部壓力,而受影響國(guó)卻缺乏相稱的反制能力?!痹谶@一體系中,英語(yǔ)的強(qiáng)勢(shì)地位使非英語(yǔ)媒介信息很難擺脫邊緣地位;西方憑借先發(fā)優(yōu)勢(shì)打造并推動(dòng)多個(gè)媒介平臺(tái)實(shí)現(xiàn)全球化,非西方平臺(tái)的受眾覆蓋遠(yuǎn)不及其廣泛。在消費(fèi)主義盛行的當(dāng)下,西方在文化產(chǎn)品的商品化運(yùn)作與研發(fā)創(chuàng)新方面占據(jù)顯著優(yōu)勢(shì),其他國(guó)家難以在開(kāi)發(fā)效率與流行度上與之匹敵。此外,西方在規(guī)則制定上掌握著絕對(duì)的話語(yǔ)權(quán),非西方國(guó)家難以在其主導(dǎo)的話語(yǔ)體系中獲得應(yīng)有的認(rèn)可。

  在游戲發(fā)行領(lǐng)域,美國(guó)維爾福公司(Valve)開(kāi)發(fā)的“蒸汽平臺(tái)”(Steam)幾乎占據(jù)統(tǒng)治地位,作為目前全球最大的綜合性數(shù)字發(fā)行平臺(tái)之一,其注冊(cè)玩家已超19億人。《黑神話:悟空》發(fā)布當(dāng)日,該平臺(tái)同時(shí)在線萬(wàn)余人,結(jié)合全平臺(tái)最高同時(shí)在線萬(wàn)人的數(shù)據(jù)來(lái)看,這證實(shí)了“蒸汽平臺(tái)”在數(shù)字內(nèi)容分發(fā)領(lǐng)域的壟斷地位,而這種媒介所有權(quán)高度集中化正是媒介帝國(guó)主義的一大特征。《黑神話:悟空》斬獲多項(xiàng)國(guó)際游戲大獎(jiǎng),但在有“游戲界奧斯卡”之稱的“2024年游戲獎(jiǎng)”(The Game Awards)上與“年度最佳游戲”失之交臂。有學(xué)者將全球游戲文化圖景分為“游戲北營(yíng)”和“游戲南營(yíng)”,前者是游戲生產(chǎn)比較成熟的區(qū)域,后者則是以游戲消費(fèi)為主的區(qū)域。鑒于其在游戲生產(chǎn)及評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)上的主導(dǎo)地位,“游戲北營(yíng)”基本壟斷著每年游戲大獎(jiǎng)的各個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng),《黑神話:悟空》能實(shí)現(xiàn)個(gè)別獎(jiǎng)項(xiàng)的突圍已屬不易。甚至當(dāng)對(duì)作為游戲標(biāo)準(zhǔn)的“3A”(Triple-A)進(jìn)行溯源時(shí),不難發(fā)現(xiàn)游戲發(fā)行商通過(guò)借用業(yè)已成熟的西方債券信用評(píng)級(jí)來(lái)實(shí)現(xiàn)西方標(biāo)準(zhǔn)向更廣領(lǐng)域擴(kuò)張的行徑。這無(wú)疑為媒介帝國(guó)主義的現(xiàn)實(shí)運(yùn)作提供了鮮明例證。

  面對(duì)媒介生態(tài)的結(jié)構(gòu)性不平衡,學(xué)界早已發(fā)出改革呼聲。早在1980年,聯(lián)合國(guó)教科文組織發(fā)布的《多種聲音,一個(gè)世界》就指出全球媒體傳播秩序存在不公平現(xiàn)象,倡導(dǎo)構(gòu)建公正、平等的國(guó)際傳播新秩序。時(shí)至今日,這一不平等格局依然頑存,甚至因新媒體技術(shù)的迅猛發(fā)展與再媒介化實(shí)踐的多元導(dǎo)致南北媒介生態(tài)的愈發(fā)失衡。《黑神話:悟空》的成功彰顯著媒介生態(tài)上的“他國(guó)崛起”正在沖擊“西方中心”的媒介格局。中國(guó)倡導(dǎo)以“人類(lèi)命運(yùn)共同體”理念為核心準(zhǔn)則,秉持平等、互鑒、對(duì)話、包容的文明觀,通過(guò)賦權(quán)的方式促進(jìn)媒介格局的“去西方中心”發(fā)展,推動(dòng)構(gòu)建公正、平等的全球媒介生態(tài)與多元、立體的全球文明對(duì)話合作網(wǎng)絡(luò)。盡管全球媒介格局的轉(zhuǎn)型尚需時(shí)日,但隨著《黑神話:悟空》這類(lèi)具有媒介屬性的文化產(chǎn)品以及TikTok等新興媒介平臺(tái)的不斷涌現(xiàn),證明變革正在發(fā)生。

  丹尼爾·海德里克(Daniel R. Headrick)在1981年出版的《帝國(guó)的工具:19世紀(jì)的技術(shù)與歐洲帝國(guó)主義》(The Tools of Empire:Technology and European Imperialism in the Nineteenth Century)中指出,19世紀(jì)諸多具有深遠(yuǎn)影響的歷史事件中有兩件對(duì)全世界意義尤為重大:其一是“工業(yè)技術(shù)的進(jìn)步及其巨大力量”,其二是“歐洲人對(duì)非洲和亞洲的統(tǒng)治和剝削”,他直言:“歐洲文明真正的勝利在于技術(shù)的勝利,而非意識(shí)形態(tài)的勝利?!毖韵轮猓夹g(shù)構(gòu)成了帝國(guó)主義全球擴(kuò)張的根本基礎(chǔ)與必要前提。時(shí)至今日,西方工業(yè)技術(shù)對(duì)非西方世界的征服仍在持續(xù)。二戰(zhàn)后工業(yè)技術(shù)革命的中心轉(zhuǎn)移至美國(guó),“美國(guó)資產(chǎn)階級(jí)借助先進(jìn)的制造技術(shù)、大眾傳媒技術(shù)、數(shù)字技術(shù)等建立了以美國(guó)為中心的資本主義全球生產(chǎn)秩序和體系”,由此形成以美國(guó)為中心的“技術(shù)帝國(guó)主義”體系。準(zhǔn)確來(lái)說(shuō),“技術(shù)帝國(guó)主義”特指一國(guó)依托其技術(shù)優(yōu)勢(shì),通過(guò)壟斷關(guān)鍵技術(shù)、制定技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)、控制基礎(chǔ)設(shè)施、塑造合作網(wǎng)絡(luò)等手段,構(gòu)建不平等的技術(shù)權(quán)力結(jié)構(gòu),從而對(duì)他國(guó)的政治、經(jīng)濟(jì)乃至文化實(shí)現(xiàn)隱性控制。

  在游戲產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域,技術(shù)在游戲開(kāi)發(fā)中具有決定性作用,而游戲引擎則構(gòu)成其最為關(guān)鍵的技術(shù)骨架。目前,游戲開(kāi)發(fā)服務(wù)市場(chǎng)的主導(dǎo)地位主要由兩大引擎占據(jù),即“虛幻引擎”(Unreal Engine)和“團(tuán)結(jié)引擎”(Unity),二者均由美國(guó)公司研發(fā)與運(yùn)營(yíng)。據(jù)“電子游戲洞察”于2025年2月3日發(fā)布的《2025年大型游戲引擎報(bào)告》顯示,全年發(fā)行的游戲中使用這兩大引擎的比例已由2012年的28%上升至2024年的78%(其中虛幻引擎占28%,團(tuán)結(jié)引擎占50%);在銷(xiāo)量方面,使用兩大引擎制作的游戲占全球年度總銷(xiāo)量的比例也由2012年的25%提升至2024年的57%(其中虛幻引擎占31%,團(tuán)結(jié)引擎占26%)。報(bào)告基于現(xiàn)有增長(zhǎng)趨勢(shì)預(yù)測(cè),2030年使用虛幻引擎開(kāi)發(fā)的游戲年度銷(xiāo)量占比將有望突破40%。使用大型商用游戲引擎的根本目的在于為游戲開(kāi)發(fā)者提供一整套標(biāo)準(zhǔn)化、通用化與模塊化的開(kāi)發(fā)工具,而其全球化業(yè)務(wù)擴(kuò)張的邏輯,則類(lèi)似于macOS與Windows之于計(jì)算機(jī)操作系統(tǒng)、NVIDIA之于AI芯片、ASML之于EUV光刻機(jī)——通過(guò)技術(shù)壟斷來(lái)確立行業(yè)主導(dǎo)地位,并由此加劇南北之間的數(shù)字鴻溝。

  《黑神話:悟空》在開(kāi)發(fā)過(guò)程中展現(xiàn)出對(duì)游戲引擎等關(guān)鍵技術(shù)的迫切需求應(yīng)引起重視。當(dāng)前,全球主流大型商用游戲引擎幾乎被美國(guó)公司壟斷,中國(guó)乃至更廣泛的“全球南方”國(guó)家長(zhǎng)期處于產(chǎn)業(yè)鏈中下游的被動(dòng)地位。一旦遭遇核心技術(shù)“卡脖子”,不僅會(huì)削弱文化產(chǎn)品的國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力,更會(huì)使中華文化國(guó)際傳播的自主性受到嚴(yán)重制約。正如有學(xué)者指出:“從工業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的角度看,雖與芯片的性質(zhì)有很大差異,但游戲引擎也構(gòu)成了全產(chǎn)業(yè)鏈競(jìng)爭(zhēng)的一部分?!庇螒蛞嬉蚓邆湮锢砟M、3D渲染、實(shí)時(shí)交互等核心能力,其應(yīng)用場(chǎng)景早已突破游戲產(chǎn)業(yè)本身,廣泛延伸至影視、建筑、汽車(chē)、航天、教育、人工智能等多個(gè)關(guān)鍵領(lǐng)域。正因如此,游戲引擎作為數(shù)字產(chǎn)業(yè)的“操作系統(tǒng)”或“底層工具”,與芯片在工業(yè)體系中的作用有異曲同工之處,其自主化程度直接關(guān)系到中國(guó)能否在新一輪科技革命和產(chǎn)業(yè)變革中掌握主動(dòng)權(quán)。因此,加快關(guān)鍵技術(shù)的國(guó)產(chǎn)替代與協(xié)同升級(jí)進(jìn)程,不僅能通過(guò)自研技術(shù)推動(dòng)中華文化的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化與創(chuàng)新性發(fā)展,實(shí)現(xiàn)技術(shù)創(chuàng)新和文化創(chuàng)新雙輪驅(qū)動(dòng)的文化數(shù)字化轉(zhuǎn)型,更能為中華文化走出去打造穩(wěn)固且可持續(xù)的技術(shù)底座,從而以自主可控的數(shù)字化能力賦能中華文化更有效地走向世界。

  20世紀(jì)60至70年代,媒介技術(shù)的發(fā)展顯著提升了美國(guó)大眾文化在全球范圍內(nèi)的傳播效率,由此引發(fā)了國(guó)際學(xué)界對(duì)“文化帝國(guó)主義”的廣泛關(guān)注。赫伯特·席勒(Herbert Schiller)在1969年出版的《大眾傳播與美利堅(jiān)帝國(guó)》(Mass Communications and American Empire)中系統(tǒng)梳理了二戰(zhàn)后美國(guó)為實(shí)現(xiàn)全球帝國(guó)統(tǒng)治而對(duì)大眾媒介進(jìn)行的多重操縱;隨后,他又在1976年出版的《傳播與文化支配》中借鑒伊曼紐爾·沃勒斯坦(Immanuel Wallerstein)的“現(xiàn)代世界體系”理論,明確將“文化帝國(guó)主義”界定為:“一個(gè)社會(huì)被納入現(xiàn)代世界體系的過(guò)程,以及該社會(huì)的統(tǒng)治階層在被吸引、施壓、脅迫,有時(shí)被收買(mǎi)的情況下,如何將社會(huì)制度改造得與該體系主導(dǎo)中心的價(jià)值觀念與結(jié)構(gòu)模式相契合,甚至主動(dòng)推行這些觀念與模式?!币虼?,“文化帝國(guó)主義”實(shí)質(zhì)上意味著在文化傳播與交流層面存在一種不平等、不對(duì)稱的隸屬結(jié)構(gòu)。在這種結(jié)構(gòu)中,“中心國(guó)家”并非依靠軍事或政治力量,而是借助文化手段將其意識(shí)形態(tài)、社會(huì)制度、生活方式和價(jià)值觀等強(qiáng)加給他國(guó),從而促使“邊緣國(guó)家”的文化認(rèn)同被重塑,最終形成難以擺脫的文化依附關(guān)系,以實(shí)現(xiàn)其利益維護(hù)與柔性統(tǒng)治。

  文化帝國(guó)主義通過(guò)系統(tǒng)性地將世界文化去語(yǔ)境化并包裝成標(biāo)準(zhǔn)化商品投入全球市場(chǎng),從而實(shí)現(xiàn)資本增殖的目的。這一過(guò)程導(dǎo)致了文化符號(hào)與原有文化內(nèi)涵的分解,從而實(shí)現(xiàn)了其與資本邏輯的再接合。例如好萊塢電影《功夫熊貓》《花木蘭》在一定程度上推動(dòng)了中華文化的國(guó)際傳播,但其對(duì)中國(guó)文化的符號(hào)化理解及商品化追求,清晰顯示了資本邏輯對(duì)文化市場(chǎng)的統(tǒng)御。然而,“東方主義”文化形象的傳播并不能完全歸咎于西方。愛(ài)德華·薩義德(Edward Said)指出,“現(xiàn)代東方,參與了其自身的東方化”;阿里夫·德里克(Arif Dirlik)也不斷強(qiáng)調(diào)“歐洲東方主義者與亞洲知識(shí)分子在制造東方主義時(shí)的同謀關(guān)系”。非西方國(guó)家在對(duì)外傳播中的“自我東方化”現(xiàn)象需多加關(guān)注。李子柒海外走紅,部分原因在于其視頻展現(xiàn)的田園牧歌式東方景觀符合西方對(duì)傳統(tǒng)中國(guó)的想象;《原神》則通過(guò)塑造多個(gè)以現(xiàn)實(shí)國(guó)家為藍(lán)本的游戲國(guó)度,一定程度上滿足了西方對(duì)“異域文化”的好奇。這兩個(gè)案例均體現(xiàn)了中華文化走出去過(guò)程中文化創(chuàng)作者對(duì)“自我東方化”的普遍矛盾態(tài)度:盡管它是進(jìn)入全球市場(chǎng)的可行路徑,但是它限制了創(chuàng)作者對(duì)文化主體性的探索與實(shí)踐。

  “任何文化要立得住、行得遠(yuǎn),要有引領(lǐng)力、凝聚力、塑造力、輻射力,就必須有自己的主體性?!薄逗谏裨挘何蚩铡返某晒?,正得益于其對(duì)中華文明五大特性——連續(xù)性、創(chuàng)新性、統(tǒng)一性、包容性與和平性的充分彰顯,以及其對(duì)中華文化主體性敘事的有力堅(jiān)守。中華文化主體性內(nèi)蘊(yùn)中華文明五大特性,不僅體現(xiàn)出對(duì)現(xiàn)代化道路的自覺(jué)意識(shí),也反映出對(duì)構(gòu)建人類(lèi)命運(yùn)共同體的責(zé)任擔(dān)當(dāng),更展現(xiàn)出對(duì)超越霸權(quán)主義、開(kāi)創(chuàng)人類(lèi)文明新形態(tài)的積極追求。正如習(xí)所言,“中華文化既是歷史的、也是當(dāng)代的,既是民族的、也是世界的”。推動(dòng)中華文化走出去,必須深深扎根于本土歷史經(jīng)驗(yàn)與文化傳統(tǒng),自覺(jué)推動(dòng)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化與創(chuàng)新性發(fā)展,以自信自立之姿參與世界文明平等對(duì)話,尊重世界文明多樣性,弘揚(yáng)全人類(lèi)共同價(jià)值,以文明交流超越文明隔閡、文明互鑒超越文明沖突、文明包容超越文明優(yōu)越,在堅(jiān)守與創(chuàng)新中華文化主體性敘事中推動(dòng)建設(shè)美美與共、和合共生的世界文明百花園。