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雷火競技首頁

家庭桌游推薦|Ep1 跨越世紀的經(jīng)典

小編

  前不久,我們根據(jù)多個維度的標準,統(tǒng)計、篩選、并整理發(fā)布了「」,按照游戲的重度(

  盡管經(jīng)過了精挑細選,但面對這上百款風格類型各異的游戲,新入坑桌游的玩家在選擇游戲上仍難免會無從下手。

  今天起,我們將在幾期專欄中,介紹榜單中的各個作品。讓大家在選擇游戲上,也有不同角度的參考。

  和文學、影視、音樂等各類創(chuàng)作形式一樣,桌游界也有許多經(jīng)歷時間篩選、沉淀的經(jīng)典作品。一些誕生于上世紀的桌游,在保有簡潔、優(yōu)雅的規(guī)則的同時,也開拓性地創(chuàng)造了特別的游玩體驗。它們在當時帶給玩家們的沖擊力,至今仍然強烈、有力。

  下面介紹的十款桌游都是在20世紀首次出版的游戲。在快速講述游戲玩法之余,我們也補充了一些背景故事,讓大家更全面、更充分地體驗這些桌游的樂趣!

  作為本期專欄的第一款桌游,必定得是集歡樂、運氣、策略為一體,上手輕松,老少咸宜,易學難精,無限重開,歡樂無窮的一位全能戰(zhàn)士。

  正因為它如此優(yōu)秀,在1994年發(fā)行后,《牛頭王!》年年暢銷、不斷再版,拿下了各項大獎,成為了開啟家庭游戲的不二之選。

  它的核心規(guī)則是「接龍」,只要你認識1–104的數(shù)字,知道誰大誰小,就能上手這款游戲!

  一局《牛頭王!》進行10輪,每一輪,所有人同時出一張牌,再把卡牌按數(shù)字由小到大的順序依次接到桌面的4行中。如果你打出的牌不幸成為某一行的第6張牌,那你必須收走那一行的其他牌,而牌面上不同數(shù)量的牛頭,就成為了你的懲罰分數(shù)。

  在幾局游戲后,誰冒冒失失地獲得了最多的牛頭,誰就成了最后一名,獲得“牛頭王”的稱號!

  游戲里的牛頭形象,與德語 Hornochse 相關,它字面意思是“帶角的公?!?,但實際是“笨蛋”的俚語表達。這么想來,這游戲可以翻譯成「誰是豬頭三」,更具攻擊性了呢!2. 步步為營(1997)一看就會,極簡主義,迷宮,棋

  如果把棋類游戲作為經(jīng)典桌游的代表,那么《步步為營》就是這期榜單最具棋類風骨的作品了。木質(zhì)的棋盤、棋子,簡單的規(guī)則,無盡的思考,是極簡主義游戲設計的典范。觀戰(zhàn)不消一分鐘,就能明白游戲的規(guī)則,可以立馬上桌比拼了。

  游戲把「棋」和「迷宮」結合在一起,玩家控制國際象棋中“小兵”一樣的棋子,從自己棋盤的第一行開始,以抵達棋盤對側為目標,相互競速。

  游戲時,要么走一步自己棋子,要么擺放一座墻阻攔對方,見招拆招,你來我往,在方格間彎彎繞繞。每一局可快可慢,游戲有足夠的自由度讓玩家嘗試新的戰(zhàn)術,研究新的走位、布局。

  榜單里推薦了最新版本,有了“吃豆人”IP的加持,在基礎游戲的對戰(zhàn)體驗外,還有支持5個人非對稱對抗的特別規(guī)則。如果你喜歡下棋,喜歡無隨機的策略對抗,《步步為營》絕對是極佳的選擇。

  游戲在設計的時候就做了減法。設計師Mirko Marchesi一開始設計了有著更大版圖的Pinko Pallino,有11×11格,在出版社Gigamic建議下,創(chuàng)作了如今更緊湊的版本,保留策略性的同時,大幅減短了游戲時間。3. 生存:逃離亞特蘭蒂斯 / 逃離絕命島(1982)嘴炮,互坑,代入感,大逃殺,記憶

  除開單純的數(shù)字、策略博弈,豐富的主題更是桌游吸引無數(shù)玩家的原因。1982年,影院里接連上演了《野蠻人柯南》《E.T.》《銀翼殺手》《第一滴血》等各類電影,在人們沉浸在電影故事的這一年,桌游界也誕生了這么一款充滿災難、怪物、生存挑戰(zhàn)、人性抉擇的游戲。

  當海島即將沉沒,每位玩家都要想辦法帶領自己的探險隊伍找到逃生船,渡過海怪、鯊魚、鯨魚肆意橫行的海洋,前往安全港灣。

  在《生存:逃離亞特蘭蒂斯》里,玩家的探險隊員在小島上、船上、海面上開始“大逃殺”。在游戲里,玩家之間會各懷鬼胎,明爭暗斗,竭盡全力把自己最重要的隊員送去安全港時,也想辦法陷害其他玩家的角色。

  然而,有時候最大的敵人還是自己,如果你忘記了自己的哪些隊員分數(shù)更高,有可能千辛萬苦安全送回了幾名隊員,最后得分卻比不上其他人送回的一位“VIP”。

  這款充滿畫面感的、充滿嘴炮、又極具娛樂性的歡樂聚會游戲給一桌人帶來的是一場混亂與歡笑交織的冒險。如果想體驗身臨其境的冒險體驗,這款經(jīng)典游戲也不容錯過!

  這款游戲最早是以「Survive!」《生存!》發(fā)行的。4年后,在1986年又推出了新版本「Escape from Atlantis」《逃離亞特蘭蒂斯》。而2011年重印版,融合了這兩盒游戲的玩法(甚至標題和感嘆號也都完美融合了?。?. 巫師牌(1984)紙牌,預測,吃墩

  進入桌游世界后,有一類繞不開的游戲類型——「吃墩」,而《巫師牌》就是這一機制的經(jīng)典作品。

  在「吃墩」這類玩法中,每位玩家一輪會依次出一張牌,一般來說第一個出牌玩家(領墩玩家)的花色是最大的,其他玩家也必須出與第一名玩家相同的花色,只有在沒有該花色的時候,才可以出別的牌。所有人都出完牌后,打出領墩花色最大數(shù)字的玩家贏得這輪打出的所有卡牌,稱為“贏得一墩”。

  但在《巫師牌》中,雖說是“贏”得一墩,但也不是贏越多越好。在游戲開始時,每名玩家都得預測自己這一局可以贏得多少墩牌,如果最后的數(shù)量和自己預測的不一樣,不僅得不了分,還要倒扣分。

  在機制上,《巫師牌》像是「橋牌」、「拱豬」的簡化版,熟悉這類玩法的玩家可以很快上手。但在巫師牌(最大的牌)和小丑牌(最小的牌)以及每輪重新確定最大花色的機制加入后,準確預測的難度也大大增加。對局中玩家各懷鬼胎,相互制衡,十分上癮,它也是通向其他吃墩類游戲不可錯過的佳作!

  設計師 Ken Fisher 很苦惱傳統(tǒng)的吃墩類游戲用的52張牌庫無法完美滿足3人游戲,因此才設計了該作品。特別加入了8張卡牌,60張的牌庫讓3/4/5/6人的聚會都不成問題啦!5. 拉密(1940s)跑得快,麻將,拆分,重組

  接觸過撲克類游戲的玩家可以從《巫師牌》入門桌游,那么接觸過麻將的玩家就可以從《拉密》入門了。

  由于這款游戲在以色列出版發(fā)行,又有著像麻將牌一樣的配件,類似的牌型組合,因而常常被稱為“以色列麻將”。游戲中,玩家們互相比拼,看誰先可以把自己的牌以相同數(shù)字不同花色的3張/4張牌的組合,或是同一花色至少3個連續(xù)數(shù)字的組合全部打完。

  而它最為燒腦的特點,在于玩家可以拆散桌面上打出過的已有組合,嵌入自己的牌,形成新的組合。

  而在《拉密:豪華版》中,還加入了各式各樣的百搭牌,組合成牌又多了不少新奇的方式——有可以替代兩張牌的百搭,有更改組合顏色的百搭,有鏡像組合的百搭……增加了不少思考難度。

  拉密 Rummikub 其實是 Rummy(紙牌版拉密)+ Cube(方塊)的組合。二戰(zhàn)時期,羅馬尼亞禁止了卡牌游戲,設計師Ephraim Hertzano靈光一閃——盡管打紙牌是非法的,但“麻將”不是,在移民至以色列后,他制作并品牌化出版了拉密,從此桌游界又多了一款風靡全球的產(chǎn)品。

  拉密對局實錄:抓牌,過;抓牌,過;抓牌,過;抓牌,過…… ……6. 卡坦島(1995)種田,擴張,發(fā)展,嘴炮,概率論

  如果要找到能和《大富翁》比拼知名度、影響力的桌游,《卡坦島》絕對有一戰(zhàn)之力。

  游戲中,玩家們聚集在一個小島上,從各自的兩座村莊、兩條道路開始,收集島上產(chǎn)出的資源,參與貿(mào)易,修建道路,建造城市,擴張領地……以率先獲得10分為目標而競爭。

  建設王國的理想道路看著很圓滿,但在這個島上,資源的產(chǎn)出往往是不穩(wěn)定的。每一塊磚,每一根木頭都彌足珍貴,有人會成為壟斷資源的地主,還有人會不斷驅(qū)使強盜到處打劫。在游戲中,玩家會漸漸形成一套經(jīng)濟系統(tǒng),一套貿(mào)易法則,有時候攥在手里大把的羊毛,卻怎么換不來一塊急需的磚頭。到底是人情世故,還是爾虞我詐,全掌握在玩家自己的手里。

  設計師 Klaus Teuber 為了逃離牙醫(yī)枯燥又高壓的工作,在自己的地下室里開始了桌游的設計。在這個自己的“避難所”里,他設計這款充滿玩家互動的游戲時,還運用了工作上制作牙模的技術,自己雕刻出了精致的游戲模型。

  而《卡坦島》這個IP,也將參與跨界,由網(wǎng)飛改編為熒幕作品,除了不斷更新的游戲擴展包,我們可以期待更多形式的“卡坦”系列作品了。

  2025年的埃森桌游展上,1170名玩家聚集在一起,共同進行了一局《卡坦島-Connect》對局,創(chuàng)造了規(guī)模最大的《卡坦島》對局的世界紀錄。7 & 8. 現(xiàn)代藝術(1992)、太陽神(1999)拍賣,拍賣,拍賣,拍賣

  在《卡坦島》席卷全球前,設計師倪睿南(Reiner Knizia,常稱RK老師)就以《現(xiàn)代藝術》《元老院》等作品在德國桌游界赫赫有名。擁有數(shù)學博士學位的他,總能設計出純粹、優(yōu)雅的數(shù)學模型。加上合適的主題,他的作品能讓玩家在沉浸于主題故事的同時,享受緊張、公平的博弈。下面的兩款拍賣類游戲,都是他的扛鼎之作。

  在《現(xiàn)代藝術》中,玩家們扮演幾位美術館館長,通過輪流拍賣不同藝術家的畫作,引導當下的藝術潮流,給幾位藝術家“抬高身價”,同時,也通過低買高賣,為自己的美術館賺取資金。

  游戲中提供了多種拍賣方式,明拍、暗拍、固定價格、單次報價、雙重拍賣,是拍賣機制的集大成者。而玩家既是賣家,又是買家,有時作品左手倒右手,在炒熱藝術市場的同時,讓自己成為狂熱市場中背后的黑手。

  每一輪游戲結束后,會根據(jù)每名藝術家作品的熱度,為他們的作品分配價格,再賣給市場。之前大熱的藝術家,可能在新一輪突然遭受冷落,作品反而一文不值。而藝術家作品的內(nèi)容也與其售價毫無關聯(lián),這種對畸形的藝術市場的隱喻,也給作品增添了新一層的“現(xiàn)代藝術”感。

  首先,游戲背景上,《太陽神》的背景設定在了古埃及,玩家要在三個王朝更替中,通過祭祀、建設、農(nóng)耕……為自己的家族贏得永恒的榮耀。游戲中,太陽神拉乘坐著太陽船,在天空中前進,象征了時間的流逝。為了發(fā)展王國,玩家需要用“太陽籌碼”和神靈進行交易,換來的可能是恩惠,也有可能是災難。

  與許多拍賣類游戲不一樣,游戲中每位玩家的籌碼面值都是不一樣的,每個玩家都可以有不同的博弈策略。籌碼使用后,會循環(huán)流轉(zhuǎn)。上次拍賣交付的籌碼,會與神廟里的籌碼交換,之后也會被對手換走。

  《太陽神》以拍賣為核心機制,加上了「盲抽」「成套收集」的玩法。玩家一大輪只有三次購買機會,還需要在短期收益和長期投資之間平衡、取舍。計算自己叫拍順位時,也需要考慮太陽神板塊帶來的突然拍賣。雖然有隨機性,但勝負關鍵還是取決于對他人心理的預判以及對數(shù)字、節(jié)奏的把握。

  與人斗,其樂無窮!9. 并購(1964)“眼見他起高樓,眼見他宴賓客,眼見他樓塌了”

  早在RK老師經(jīng)典的拍賣游戲之前,20世紀60年代,Sid Sackson創(chuàng)作出了一款更為冷酷、真實的商戰(zhàn)游戲——《并購》

  游戲網(wǎng)格狀的版圖像是紐約的曼哈頓,城市的街區(qū)被抽象為了“字母+數(shù)字”的編號。玩家扮演的不是辛勤創(chuàng)業(yè)的企業(yè)家,而是西裝革履的金融巨鱷、影子股東、投機客,打算通過連鎖酒店生意,完成自己資產(chǎn)的擴張。

  玩家依次在版圖上放置代表地皮的板塊,當兩塊板塊相連時,一家酒店就誕生了。而隨著酒店的擴張,當兩家酒店相連時,一場“大魚吃小魚”的兼并戰(zhàn)爭就此爆發(fā)。

  玩家并不是在經(jīng)營幾家酒店,而只是在做一個貪婪的股東。在酒店擴張前低價建倉,在被吞并時套現(xiàn)離場,利用并購時股東的獎金來完成資產(chǎn)的升級、替換。

  在這樣的市場中,不斷的兼并、重組之后,一家酒店會憑借自己的大體量,成為行業(yè)的壟斷者,擁有了不怕并購的“免死金牌”。穩(wěn)坐龍頭位置后,可以繼續(xù)吞噬著其他新生企業(yè)。最后,當整個城市都酒店市場都瓜分殆盡,坐擁最多資產(chǎn)的玩家,成為了新一代的大富豪。

  《并購》最早是由「3M」公司發(fā)行的,六七十年代,它們出版了一系列精裝書形態(tài)的桌游作品,這也是「明尼蘇達礦業(yè)和制造公司」的又一次副業(yè)嘗試。10. 大領主(1995)歷史,權謀,區(qū)域控制,群雄割據(jù)

  《大領主》是本期榜單的最后一個游戲,也是其中最具歷史主題感,最為復雜,重度最高的。玩家們在游戲中扮演了幾位西班牙貴族,向國王所在區(qū)域的周邊派遣騎士“守護君王”。但實際上,卻都在偷偷加強各自在各個省份的影響力,暗中較勁。

  在游戲中,所有人的部隊數(shù)量,戰(zhàn)場信息都是公開的。玩家要不斷研判局勢,用自己的手牌,來搶奪行動的順位。

  與傳統(tǒng)的歷史類桌游不一樣,這里沒有血腥的殺戮,只有此消彼長的權力爭斗。游戲也一改一起區(qū)域控制類游戲的玩法,只需要在一個區(qū)域占有多數(shù),就算控制了區(qū)域。在派兵遣將中模擬封建領主們在朝堂上的勾心斗角、幕后操作,這款游戲帶給了玩家前所未有的代入感。

  游戲每三輪結束后,會根據(jù)每個玩家在各個省份的騎士數(shù)量進行計分,并依名次獲得分數(shù)。但在計分前,還會有來自“塔樓”里的奇兵突襲,可能在最后一刻改變區(qū)域的控制權。在三次計分后,也就是九輪游戲后,最高分的玩家成為勝者。

  從游戲設置開始,加利西亞、卡斯蒂利亞、瓦倫西亞、托雷多……這些地名在對局不斷重復,一局游戲下來,西班牙的地圖早已爛熟于心。游戲結束后,不禁回味自己“統(tǒng)治”了哪幾個省份,印象深刻。

  這些20世紀的經(jīng)典游戲,在引領機制創(chuàng)新的同時,用簡單、精妙的機制設計,優(yōu)雅的數(shù)學模型,給當時的桌游界都帶來了轟動。

  如今,這些作品也滋養(yǎng)了新一代的設計師,成為無數(shù)新游戲靈感的源泉。體驗這些游戲,不僅是因為好玩,也是在和一個時代建立連接。

  下一期,我們將回到現(xiàn)在,聊一聊榜單里最近兩年的佳作。又是哪些作品,一經(jīng)推出,就能進入我們的家庭游戲榜單呢?答案藏在了下面的圖里,大家可以找找看哦,我們下期再見!

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