近日,Reddit上一條“為什么現(xiàn)在的3A游戲UI越來(lái)越爛”的帖子引發(fā)了玩家們的集體共鳴。有人吐槽具體作品,也有人試圖從行業(yè)內(nèi)部找出病根。隨著討論深入,一幅關(guān)于3A游戲開發(fā)困境的圖景逐漸清晰。
發(fā)帖者列舉了多個(gè)反面教材:《戰(zhàn)地6》的界面布局被形容為“災(zāi)難性”,想開始一局游戲需要反復(fù)點(diǎn)擊多次;而《失落星船:馬拉松》則因?yàn)椴煌δ艿牡谰吖灿猛惶讏D標(biāo),讓玩家連基本的物品對(duì)比都無(wú)法進(jìn)行。他表示,這些作品背后都是頂級(jí)團(tuán)隊(duì),甚至配備了專職的UI/UX部門,“怎么會(huì)沒人察覺?”
有用戶指出,許多3A項(xiàng)目的UI設(shè)計(jì)并非內(nèi)部完成,而是外包給第三方。與此同時(shí),游戲的核心系統(tǒng)往往由多個(gè)部門分頭開發(fā),臨近發(fā)售時(shí),UI成了最后拼湊上去的部分?!爱?dāng)時(shí)間不夠時(shí),最先妥協(xié)的往往是菜單和界面?!?/p>
另一個(gè)尖銳的觀點(diǎn)是:UI不直接產(chǎn)生收入。相比之下,游戲商店的界面之所以往往更流暢、更人性化,是因?yàn)樗苯佑绊懲婕一ㄥX。而主菜單、背包界面做得再好,也不會(huì)讓玩家多掏一分錢。
還有人提到過(guò)去幾年席卷行業(yè)的裁員潮:“UX設(shè)計(jì)師往往是公司最早被裁掉的那批人。直到現(xiàn)在,相關(guān)崗位的招聘也幾乎為零,很多人再也沒能回到行業(yè)。”
評(píng)論區(qū)里,還有不少玩家自發(fā)列出了一份“爛UI游戲”名單。大家普遍表示,游戲本身其實(shí)很好玩,但每次打開那些菜單就感到心煩?!皟?nèi)容越來(lái)越精致,界面越來(lái)越反人類”,已成為不少玩家對(duì)當(dāng)下3A游戲的共同感受。
從外包分業(yè)到裁員潮,再到UI不直接盈利的尷尬定位,這一次,玩家們的怨氣終于指向了行業(yè)的結(jié)構(gòu)性問(wèn)題。而當(dāng)這些聲音匯聚成討論,或許也意味著,UI設(shè)計(jì)這個(gè)“最后被想起”的角落,終于該被正視了。
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