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雷火競技首頁

格斗電競最后的烏托邦也姓沙特了

小編

  沙特投資公司Qiddiya Investment Company(QIC)官宣,旗下游戲人才管理和品牌咨詢公司 RTS已經完成了對 Evolution Championship Series(Evo)的收購。從2027年開始,Evo將在包括巴西、摩洛哥、墨西哥、沙特阿拉伯和中國在內的新地點舉辦賽事。

  近年來,沙特人在電競游戲行業(yè)的大動作有目共睹,他們收購了賽事IP Faceit,舉辦了兩屆電競世界杯,還先后對 SNK(全資控股)、EA、Take-Two Interactive、Capcom 等游戲大廠進行了注資或控股。

  但此前無往不利的沙特人,這次卻在Evo的收購上遭到了來自社區(qū)層面前所未有的。究其原因,主要有兩個:格斗電競社區(qū)是最注重社區(qū)文化和獨立自主的電競群體,而早在沙特人來到之前,他們也已經「被資本傷害過」一次。

  Evo的雛形Battle by the Bay于1996年誕生于美國加州桑尼維爾,最早只是一項僅有40多人參加的《超級街頭霸王II Turbo》和《街頭霸王Alpha 2》線年正式更名為如今的Evo,參賽人數也從最初的兩位數上升到了一千多人,比賽項目也變得更加兼容并包。

  早期Evo的畫風與如今任何我們所熟知的電競賽事都不一樣,昏暗的房間、折疊椅、圍坐的人群和不太大的比賽轉播屏幕,基本成了那個時代格斗電競賽事的寫照。但對于那個時代的格斗電競的觀眾與選手們而言,這就是他們成長的環(huán)境,在被專業(yè)化、體育化的電競模式沖擊之前,格斗電競就是這個樣子。

  從某種程度來說,Evo最初的那些年是最純粹的幾年,也是奠定格斗電競賽事草根與社區(qū)氛圍的一個時間段??梢钥吹剑谶@段時間里Evo開始走到美國更多地方,從加州走到了福爾瑟姆的游戲室,還將賽事舉辦在了度假村、賭場和大學校園。

  之后,Evo開始走向世界。2017年,Evo在日本首次舉辦了海外賽事,Evo日本站也開始成為整個生態(tài)中的長期賽事。

  但與國際接軌,讓更多人看到自己之后,Evo保持純粹的時間已經所剩不多。時間來到2021年,Evo迎來了成立以來所有權最復雜的一段時期。

  最開始是索尼旗下互動娛樂有限公司(SIE)和 RTS(Endeavor電子競技業(yè)務相關公司)拿下了Evo的所有權,收購完成后,Evo將由SIE和RTS新成立的合資企業(yè)運營。Evo賽事的創(chuàng)始人,托尼坎農和湯姆坎農移步到了更加幕后的位置,開始成為了賽事顧問,Evo賽事也告別了14年的獨立運營時代。

  大集團入場對Evo賽事導致的最大影響,就是比賽項目的變化。即便被收購后的Evo表示,收購本身不會影響比賽運營,但當時EVO2021的比賽項目中,要么已經登陸PlayStation平臺,要么就是PlayStation主機獨占。

  此前已經在Evo生態(tài)中收獲了一部分受眾的非索尼系游戲,比如《任天堂明星大亂斗DX》《寶可夢鐵拳錦標賽》等,已經不在比賽項目列表之中。在那之后,任天堂明確宣布自己退出Evo賽事,《任天堂明星大亂斗》系列將不會再出現在任何與Evo有關的場景當中。

  這次收購,或許也是社區(qū)首次大規(guī)模思考Evo賽事未來的走向。20多年前,Evo的前身由玩家自發(fā)組成,無論是比賽地點、設備,還是比賽項目,都由格斗游戲玩家根據自身的條件與喜好自行決定。這也就注定了,這項賽事本身由社區(qū)孕育,其權威性來自歷史沉淀和玩家共識。

  索尼當年的思路,其實很容易理解:他們試圖將自己當時新發(fā)售的PS5主機,定義為格斗游戲的首選主機。

  但偏偏,格斗電競賽事這些核心文化的價值就是很難由官方直接賦予。而這次收購也導致了,一部分Evo的受眾將永遠離開這個圈子。

  時間來到2025年,Evo的所有權再次發(fā)生變動。印度公司NODWIN Gaming收購了索尼互動娛樂(SIE)持有的股份,成為Evo的控股股東。SIE成為Evo賽事的全球贊助商,贊助合同將持續(xù)至2028年末。

  而NODWIN Gaming收購后的不到半年里,沙特QIC旗下的RTS就完成了對Evo的全盤收購,完全掌控了Evo的品牌和賽事。

  至此,索尼和NODWIN全盤退出了Evo,格斗電競歷史上最重要的賽事之一正式歸沙特人所有。

  這不僅僅是因為,上一次有大集團接手Evo之后,觀眾們永遠地告別了一些他們熱愛的電競項目。而相比索尼,沙特顯然是更大的力量,Evo也將不可避免地包裹更多這個國家的訴求。

  另一個原因則在于,世界——尤其是Evo誕生地——對于沙特這個國家的看法并沒有因為兩屆電競世界杯而改變太多。

  美國格斗電競解說員Stephen Lyon( Sajam)公開表示,在這次收購之后,屬于格斗游戲粉絲的那些東西正在不斷減少。曾經因為與沙特的價值觀差異問題拒絕參加電競世界杯的美國職業(yè)選手Christopher Hancock(ChrisCCH)則表示,他替那些少數群體感到悲哀,格斗電競不能依賴那些一旦捐助者失去興趣就會消失的資金。

  而即便拋開國際和政治因素,沙特人近年來對電競游戲行業(yè)的影響力也開始讓更多人開始警惕。

  根據沙特Savvy Games Group 公布的2024年年報,這家公司已經「擁有全球電競行業(yè)的40%」。如果你不是沙特人,那么這絕對是一個足以令你膽寒的數字。

  要知道,沙特人做到這些僅僅用了不到五年而已。而沙特這個國家,從來都不是中國、韓國這樣長期擁有電子競技產業(yè)基礎及文化的國家。他們在電競和游戲行業(yè)里缺席的時間以十年為計,他們缺乏經驗、電競文化和產業(yè)基礎,但他們仍用極短的時間將這個行業(yè)的四成收入了囊中。

  從這個角度來看,Evo社區(qū)對于沙特資本的抵觸不僅包含了格斗電競對于社區(qū)獨立性的執(zhí)著,對于資本掌控的抵觸,以及對政治價值觀上的偏差。由于沙特對電競行業(yè)的「入侵」,這其中或許還帶著更多普世性的恐懼。

  當然,木已成舟。如果僅看Evo未來的計劃,格斗電競的觀眾們還是能有不少新的期待。

  不僅僅是美國、日本、法國、新加坡,在未來巴西、摩洛哥、墨西哥、沙特阿拉伯和中國的觀眾們也都能在本土觀看這項賽事。

  還有一點就是,鑒于沙特公共投資基金(PIF)與任天堂的資本聯系,告別Evo已久的《任天堂明星大亂斗》系列似乎也看到了回歸的曙光。

  然而,這種「曙光」恰恰映照出格斗社區(qū)內心最深層的矛盾。當Evo的版圖擴張至利雅得,當比賽項目可能因資本意志而重組,那個曾經誕生于昏暗游戲室、由折疊椅和玩家呼聲堆砌起來的純粹圣地,也正在不可逆地演變成一個國家意志的展示窗口。

  因此對于社區(qū)而言,真正的考驗或許才剛剛開始:當全球資本將格斗電競推向前所未有的高度時,那些曾被世代格斗電競社區(qū)引以為豪的草根性與獨立性,能否在宏大敘事中找到新的生存方式?